domenica 26 gennaio 2014

Sulla divulgazione e sulle "mode" del momento

Riflessioni e domande aperte sullo stato attuale della divulgazione degli hobby che coltivo (giochi da tavolo, giochi di ruolo)


Premessa

Ed eccoci al primo articolo del blog. Dal titolo sembra che verranno trattate tante cose (sperabilmente interessanti). Per questo trovo opportuno mettere un po' di ordine sin dall'inizio.
In questo articolo si parlerà di come sto percependo la questione della divulgazione nei due hobby ludici che pratico con una certa frequenza: gioco di ruolo e gioco da tavolo.
Ovvio che qui verrà presentato il mio punto di vista e quello che ho percepito essendo attivo in entrambi gli hobby. Sono attivo non solo dal punto di vista "gioco a casa mia con i miei amici", ma dal punto di vista di un presidente di un'associazione ludica a Reggio Emilia (Associazione Ludica NoFerPlei) che cerca di trasmettere il più possibile passione per il gioco e per la vita associativa, creando uno spazio tranquillo dove poter giocare ma anche coltivare amicizie all'interno di un gruppo che negli ultimi anni si sta sempre più allargando.
Ora, non è il paradiso come può trasparire da quanto ho scritto, ma è abbastanza importante da farne menzione perché farò riferimento a questa piccola realtà.
Infine, senza bisogno di dovervi far leggere tutto l'articolo, vi metto un riferimento dei paragrafi in cui suddividerò questo articolo:

- A che punto siamo?
- C'è divulgazione e Divulgazione
- Cosa c'è che non va? Le "mode" incontrollate del momento
- Cosa potremmo fare tutti

A che punto siamo?

Come siamo messi in Italia oggigiorno? Partiamo da un pochino prima: eccezionalmente, specialmente in certe zone, la concentrazione di giocatori è oltre l'immaginabile e questo addensamento ha aiutato certamente un certo modo di fare vetrina sul mondo ludico (mi viene in mente per esempio sia la situazione nella mia città, Reggio Emilia, che nella vicina Modena con il TreEmme).
Questo ha sicuramente favorito l'ingresso nell'hobby di "estranei" che così hanno sempre facilmente trovato qualcuno con cui giocare, che ne sapesse di più (passatemela come affermazione).
Stesso dicasi per il gioco di ruolo.
Poi cosa è successo col tempo? Per una serie infinita di ragioni, l'attenzione dell'utente medio si è abbassata, mentre l'afflusso di interessati aumentato.
Questo ha portato il mercato, specialmente nel gioco da tavolo, a sfornare titoli più semplici e brevi. In egual modo, il gioco di ruolo ha smesso di sfornare titoloni da campagne pluriannuali e invece si è sempre ridotto fino a fornire una partita completa in 2 ore.
Eppure trovo che ci siano profonde differenze tra le due evoluzioni: se il gioco di ruolo non ha rinunciato ad una certa profondità di tematiche nonostante la riduzione del tempo di gioco e delle regole, il gioco da tavolo invece, per la maggior parte delle produzioni, con la scusa di allargare la base di utenti ricettivi, si è instupidito. Regolamenti semplici se non banali e partite scialbe. La produzione "per esperti" viene sempre più relegata a nicchia e quelle che prima erano nicchie (il board-wargame in particolare) sono state relegate ancora di più nello scantinato, pensando, erroneamente, che per loro non ci sia futuro.

C'è divulgazione e Divulgazione

E quindi veniamo al nocciolo della questione: dove andremo se non formiamo una base divulgativa più radicata e intelligente?
Mi spiego: con la scusa che "dobbiamo fare giochi semplici" e lo sdoganamento errato del termine filler (che spiegherò in seguito perché ritengo errato) per i giochi da tavolo, stiamo rinunciando a sviluppare una cultura del gioco, fermandoci, di fatto, alle scuole elementari, perché così tutti siamo più contenti. C'è sempre gente nuova che compra, c'è sempre gente con cui fare un sacco di partite a giochi semplici, non si fatica a spiegare giochi che richiedono più di 10 minuti, ecc.
Ma sono convinto che questo modo di pensare non sia giusto per mantenere l'hobby anche in un futuro, neanche troppo remoto.
Sono convinto che così si rinuncia anche ad affrontare, dal lato del game design, a sfide importanti come mantenere semplicità di regole e gameplay profondo. Sono convinto, che questo porterà ad autori sempre più omologati su sé stessi e autoclonanti (vedi il buon Antoine Bauza, che, per carità, vince sempre dei premi, ma il livello dei suoi giochi sempre quello è, non si è mai spinto oltre, per quanto i suoi giochi, a livello grafico e introduttivo siano eccezionali e nonostante tutto più profondi di quello che uno possa credere dalle mie parole).
La Divulgazione invece è tutt'altra cosa: è portare gente nuova nell'hobby, non abbandonarla a giocare all'infinito al gioco semplice, ma fargli vedere anche quello che c'è dopo. Magari non apprezza, non è nelle sue papille gustative ludiche. Però vede che oltre il rubamazzo e la briscola c'è anche pinnacolo o burraco o addirittura bridge, se mi passate il parallelismo con il mondo dei giochi di carte.
E se piace, va a comprare anche lì, cari editori. E se si diversifica l'offerta più di adesso, l'hobby, dall'autore all'utente finale, ne beneficia.
Cosa succede nei giochi di ruolo? E' più facile giocare, più veloce, meno impegnativo in termini di "impegno rituale settimanale", però si trattano spesso, in molti giochi, tematiche forti. Non rinuncio ad un gameplay avvincente e soddisfacente pur riducendo l'impegno in termini di tempo. Non faccio l'errore a cui sta andando incontro il mondo dei giochi da tavolo.

Cosa c'è che non va? Le "mode" incontrollate del momento

Principalmente la stanchezza degli hobbysti, che si sono visti nel corso degli anni più meri insegnanti che entusiasti divulgatori.
Eppure avere in Italia una fiera come Play a Modena dovrebbe essere un vanto e soprattutto un motivo di orgoglio ludico. Uno spazio dove le associazioni ludiche possono mostrarsi e soprattutto mostrare, senza pagare alcunché. Tavoli di gioco libero dove chiunque, può prendere un gioco da una ludoteca pubblica interna, sedersi e giocarci.
E i titoli sono giustamente semplici qui, perché devo attirare gente e far provare cose veloci. Però poi, per esempio, le demo delle case editrici sono un "siedi, spiego veloce, ti faccio giocare un pochino". Non spiegano qualcosa in più, non curano l'aspetto "ehi, parliamo anche di quello che stai facendo". Certo, devono presentare un gioco per vendere principalmente, ma se non incuriosisci e fai sentire protagonista l'utente, come farà questo a comprarti?

Veniamo dunque a una questione spinosa: il termine filler. Ora da che mondo è mondo questo termine è SEMPRE stato associato a quei giochi brevissimi che fai per chiudere la serata. 15-30 minuti perché magari hai finito prima una partita, ma la gente ancora vuole giocare a qualcosa.
Negli ultimi anni invece il termine è stato deturpato e storpiato. Ora il filler è il gioco semplice, quello che serve per attirare l'utente, unito al fatto che ora lo standard ludico entry-level è "2-5 giocatori, 90 minuti massimo, 4-6 pagine di regole, poca varietà di pezzi".
Ora signori miei, per quanto sia bello 7 Wonders, dove andremo se diventa l'unico gioco da serata, con 3-4 partite fatte, ogni sera, per mesi?
7 Wonders è l'esempio di gioco filler elevato a unico gioco da serata. E' come si sta includendo l'hobby attorno a quei 3-4 titoli, magari quelli divinizzati da social network e forum solo perché la maggioranza degli utenti ha detto che "è un bel titolo" o che "ha una meccanica elegante".
Paroloni privi di significato che fuorviano l'ignaro utente che si limita a leggere per farsi un'idea e soprattutto parole che non accettano critiche o controparti.

E nei giochi di ruolo?
Beh, il Powered by Apocalypse ha di fatto chiuso il futuro. Hack su hack perché viene letto e visto come la soluzione definitiva, la manna dal cielo, per sfornare giochi su giochi.
Per carità, è un ottimo sistema, fa bene un sacco di cose (un sacco, non tutte le cose pensabili), è facile e veloce da imparare. Solamente, dal punto di vista del game design, invece che imparare le vere novità introdotte, ci si limita a lavorare sul già fatto, con piccole variazioni sul tema (peraltro comunque che forniscono delle giocate eccezionale e delle tematiche importanti da affrontare al tavolo).
Non si va oltre. Ci si accontenta. Ci si instupidisce.

Cosa potremmo fare tutti

Pensare anche al domani invece che ai prossimi 3 mesi non sarebbe male. Case come Asterion che esplicitamente forniscono un catalogo diviso in 3 categorie di giochi: giochi per tutti, per tanti e per esperti.
Avere all'interno una divisione importante e far vedere che non esiste solo Dobble o Jungle Speed.
Che c'è altro e che si mette sul mercato altro con dietro un'idea.
Non rinunciare a pensare a nuove sfide per andare oltre, come sta succedendo per esempio alla nicchia dello scantinato dei board-wargame. Dove è stato pensato un modo per sdoganare il wargame: il sistema CoIn, che permette di avere gameplay profondo, tematiche non solo militari (come storicamente ha sempre trattato il board-wargame) in tempi contenuti e nello spazio di un tavolo limitato e vivibile.
Eppure non hanno rinunciato ad andare oltre, a non accontentarsi di vendere al solito gruppo di appassionati, ma ad aprirsi senza rinunciare peraltro ad una certa esperienza di gioco.

Insomma, avere meno paura di eventuali fallimenti e più coraggio nell'affrontare le sfide per poter dare anche al futuro una piccola speranza che hobby intelligenti del genere continuino ad essere perpetrati.

Grazie per avermi ascoltato.

Vi anticipo solamente che il prossimo articolo sarà una recensione, tramite l'esperienza diretta di una partita giocata, del terzo gioco della serie CoIn: A Distant Plain.