Ed eccoci al turno finale (continua da Turno 4).
Il 5° Turno è dominato dal Generale Inverno e porta non poche complicazioni al tedesco:
- il Tedesco usa la tabella di combattimento del Sovietico
- non c'è Armor Bonus in combattimento
- non è permessa l'avanzata oltre l'esagono lasciato vacante dal difensore
- il Tedesco può dichiarare solo 3 attacchi
- tutte le unità hanno al massimo 4 MP
- i fiumi si ghiacciano e non hanno effetti
- tutti gli attacchi Tedeschi contro unità Sovietiche hanno uno shift di colonna a sinistra (due shift nel Turno 5)
Alla fine del Turno 4 ci eravamo lasciati nella seguente situazione:
Alla verifica del Supply, l'unità dietro Kharkov è fuori rifornimento.
Pertanto i movimenti del Tedesco sono tutti lungo la parte meridionale del fronte di attacco.
Dovendo anche rispettare l'obbligo di risoluzione del Counterblow, il Tedesco arrischia 4 attacchi questo turno, obbligato anche da un evento Sovietico che, qualora non ne facesse 3 volontari, perderebbe 1 punto vittoria.
L'unità fuori rifornimento viene annientata e, in resa, fa guadagnare 1 punto vittoria al Tedesco.
Il Counterblow risulta in un nulla di fatto.
L'ennesimo attacco a Smolensk invece risulta in un Counterblow.
Mentre l'attacco a nord risulta in un Exchange e prontamente il Sovietico sostituisce la perdita con un Cadre per non perdere la posizione vantaggiosa.
La fase di Organizzazione del Russo è particolarmente fruttuosa, visto che un evento gli fa sostituire un Cadre con un pezzo nel Destroyed/Surrendered Box.
I Russi, forti dell'inverno, contrattaccano nella speranza di strappare qualche punto e impedire al Tedesco di vincere lo scenario al termine del turno corrente.
NOTA: Le mosse del Russo sono state fatte in ottica di scenario, non ragionando conservativamente in termini di campagna. Per questo possono sembrare molto ardite, ma di fatto lo scenario termina alla fine del turno seguente e quindi poco importa dello sviluppo del "fronte".
Il Russo attacca a sud i pezzi deboli e il Counterblow, mentre a nord le unità russe ridotte chiudendo la via di ritirata e sperando di farle arrendere, aggiungendo anche una unità dal movimento ferroviario grazie ad un evento.
Il primo attacco alle Rumene risulta in una ritirata.
L'attacco a Dnepropetrovsk invece è un Exchange e il punto della città non viene riconquistato.
Purtroppo il counterblow ha effetti disastrosi, risulta in un Counterattack e porta ad una ritirata del Russo con conseguente avanzata del Tedesco.
A nord invece, nonostante il dispiego di forze, il tutto risulta in un nulla di fatto, consegnando la vittoria al Tedesco a 24 Punti Vittoria contro il 23 richiesti.
E con la fine dello scenario si chiude il sipario su questo AAR.
Restate in lettura perché il prossimo AAR-tutorial rappresenterà anche la prima collaborazione esterna per il blog: D-Day at Omaha Beach a cura di Simone Melchiori della Gilda dei Giocatori di Ferrara.
Un blog che parla di giochi, punti di vista differenti e riflessioni sane anche oltre il semplice aspetto ludico.
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martedì 11 novembre 2014
lunedì 3 novembre 2014
Partita: No Retreat! The Russian Front (Scenario 1) [Turno 4]
Il turno 4 sarà un importante turno di svolta (continua da Turno 3).
Innanzitutto è il primo turno di Snow della partita e quindi le seguenti regole sono in vigore:
- ogni unità ha massimo 4 MP
- i Corazzati ricevono il bonus in combattimento di una colonna, ma non quello del terzo esagono in avanzata
- tutti gli attacchi di unità non-Finlandesi verso unità sovietiche nell'URSS ricevono il malus di una colonna
- i fiumi non vengono contati
- i Tedeschi usano la tabella Sovietica per gli attacchi, al posto della loro
Inoltre, il primo turno di Snow della partita, ovvero il 4° turno, i segnalini Shock Sovietici forniscono un bonus di 2 colonne in combattimento, invece che di 1 sola.
Lo scorso turno ci eravamo lasciati così:
Il Tedesco avanza minacciosamente e soprattutto cerca di sfondare a sud, dove il Sovietico sembra più fragile.
L'attacco su Stalino ha successo, la città viene presa e soprattutto si completa l'accerchiamento di Kharkov.
Il combattimento davanti a Kharkov risulta in un pessimo Counterblow, mentre Kharkov stessa è un nulla di fatto.
Però, come si può vedere, le due unità Sovietiche sono completamente isolate perché non possono tracciare ad una città entro 4 esagoni che sia essa stessa rifornita.
E infatti, al turno Sovietico, vengono verificate come Out of Supply.
Il Sovietivo gioca una Grande Offensiva, che gli permette di pescare 4 carte aggiuntive, ma dovendo rispettare il vincolo di 4 attacchi questo turno, pena perdere 2 punti vittoria.
Ovviamente tutto lo sforzo bellico viene utilizzato per muovere verso Kharkov e tentare di liberare le due unità rimaste intrappolate nella sacca creata dalla blitzkrieg.
Vengono quindi dichiarati 4 attacchi e evitato così il rischio che il tedesco giochi Counterblow, visto che non è possibile mettere quel segnalino sopra un attacco dichiarato.
L'unità a sud-est di Stalino riesce a scacciare il tedesco e a riprendersi la città.
Le tre unità attorno alla colonna tedesca a sud-est di Kharkov non fanno altro che ottenere un brutto Counterblow.
Le due unità che attaccano la colonna di corazzati a nord-est di Kharkov invece, anche a causa del raddoppio della difesa di un'unità tedesca in seguito ad un evento giocato, cadono nella trappola della Wehrmacht, subiscono un Contrattacco e quindi ritirano, permettendo al Tedesco di catturare Voronezh, fortificando la sacca di Kharkov.
La sacca di Kharkov quindi ha successo e regala punti importantissimi al Tedesco, vicinissimo alla vittoria.
Mentre il Russo pensa al suo Inverno e riposiziona una unità in riserva strategica.
L'ultimo turno si preannuncia al fulmicotone e il risultato dello scenario sembra di difficile previsione, visti i repentini cambi di andamento della partita sin qui osservati...
Innanzitutto è il primo turno di Snow della partita e quindi le seguenti regole sono in vigore:
- ogni unità ha massimo 4 MP
- i Corazzati ricevono il bonus in combattimento di una colonna, ma non quello del terzo esagono in avanzata
- tutti gli attacchi di unità non-Finlandesi verso unità sovietiche nell'URSS ricevono il malus di una colonna
- i fiumi non vengono contati
- i Tedeschi usano la tabella Sovietica per gli attacchi, al posto della loro
Inoltre, il primo turno di Snow della partita, ovvero il 4° turno, i segnalini Shock Sovietici forniscono un bonus di 2 colonne in combattimento, invece che di 1 sola.
Lo scorso turno ci eravamo lasciati così:
Il Tedesco avanza minacciosamente e soprattutto cerca di sfondare a sud, dove il Sovietico sembra più fragile.
L'attacco su Stalino ha successo, la città viene presa e soprattutto si completa l'accerchiamento di Kharkov.
Il combattimento davanti a Kharkov risulta in un pessimo Counterblow, mentre Kharkov stessa è un nulla di fatto.
Però, come si può vedere, le due unità Sovietiche sono completamente isolate perché non possono tracciare ad una città entro 4 esagoni che sia essa stessa rifornita.
E infatti, al turno Sovietico, vengono verificate come Out of Supply.
Il Sovietivo gioca una Grande Offensiva, che gli permette di pescare 4 carte aggiuntive, ma dovendo rispettare il vincolo di 4 attacchi questo turno, pena perdere 2 punti vittoria.
Ovviamente tutto lo sforzo bellico viene utilizzato per muovere verso Kharkov e tentare di liberare le due unità rimaste intrappolate nella sacca creata dalla blitzkrieg.
Vengono quindi dichiarati 4 attacchi e evitato così il rischio che il tedesco giochi Counterblow, visto che non è possibile mettere quel segnalino sopra un attacco dichiarato.
L'unità a sud-est di Stalino riesce a scacciare il tedesco e a riprendersi la città.
Le tre unità attorno alla colonna tedesca a sud-est di Kharkov non fanno altro che ottenere un brutto Counterblow.
Le due unità che attaccano la colonna di corazzati a nord-est di Kharkov invece, anche a causa del raddoppio della difesa di un'unità tedesca in seguito ad un evento giocato, cadono nella trappola della Wehrmacht, subiscono un Contrattacco e quindi ritirano, permettendo al Tedesco di catturare Voronezh, fortificando la sacca di Kharkov.
La sacca di Kharkov quindi ha successo e regala punti importantissimi al Tedesco, vicinissimo alla vittoria.
Mentre il Russo pensa al suo Inverno e riposiziona una unità in riserva strategica.
L'ultimo turno si preannuncia al fulmicotone e il risultato dello scenario sembra di difficile previsione, visti i repentini cambi di andamento della partita sin qui osservati...
venerdì 24 ottobre 2014
Partita: No Retreat! The Russian Front (Scenario 1) [Turno 3]
Ecco l'atteso 3° Turno di No Retreat! The Russian Front (continua da Turno 2).
In questo turno la farà da padrone la condizione meteo. Il Mud infatti impone una serie di limitazioni forti alla logistica:
- ogni unità ha massimo 3 Punti Movimento
- i Corazzati non ricevono il bonus in combattimento di una colonna
- non si può effettuare avanzata oltre l'esagono eventualmente lasciato libero dal difensore
La situazione, come abbiamo visto, sta favorendo leggermente il russo.
Il movimento tedesco, al solito, spazia lungo tutto il fronte.
Dei tre combattimenti dichiarati, quello di Smolensk si risolve al solito con un pessimo Exchange che impedisce al tedesco di avanzare e prendere la città, importante punto di rifornimento per l'assalto a Mosca.
Stessa sorte al nord, un altro Exchange, e ancora una volta la strada è bloccata.
A sud invece il tutto risulta in un pessimo Counterblow.
Il tedesco arranca...
Il russo rimpolpa soprattutto Smolensk e attende.
E il movimento russo soprattutto al nord chiude definitivamente, per ora, la strada verso Mosca e anzi, minaccia anche le colonne che stavano muovendo verso Leningrado.
Il Counterblow risolto porta ad un'avanzata del Tedesco e alla presa di Dnepropetrovsk, importante base di rifornimento per la logistica a sud verso Stalino e Rostov.
Alla fine del turno, il russo piazza una pedine che aveva messo in Movimento Ferroviario davanti a Kharkov, per rendere più difficile l'avanzata al tedesco.
E il prossimo turno, il quarto, vedrà scendere in campo il più temibile e crudele dei comandanti russi... il Generale Inverno.
In questo turno la farà da padrone la condizione meteo. Il Mud infatti impone una serie di limitazioni forti alla logistica:
- ogni unità ha massimo 3 Punti Movimento
- i Corazzati non ricevono il bonus in combattimento di una colonna
- non si può effettuare avanzata oltre l'esagono eventualmente lasciato libero dal difensore
La situazione, come abbiamo visto, sta favorendo leggermente il russo.
Il movimento tedesco, al solito, spazia lungo tutto il fronte.
Dei tre combattimenti dichiarati, quello di Smolensk si risolve al solito con un pessimo Exchange che impedisce al tedesco di avanzare e prendere la città, importante punto di rifornimento per l'assalto a Mosca.
Stessa sorte al nord, un altro Exchange, e ancora una volta la strada è bloccata.
A sud invece il tutto risulta in un pessimo Counterblow.
Il tedesco arranca...
Il russo rimpolpa soprattutto Smolensk e attende.
E il movimento russo soprattutto al nord chiude definitivamente, per ora, la strada verso Mosca e anzi, minaccia anche le colonne che stavano muovendo verso Leningrado.
Il Counterblow risolto porta ad un'avanzata del Tedesco e alla presa di Dnepropetrovsk, importante base di rifornimento per la logistica a sud verso Stalino e Rostov.
Alla fine del turno, il russo piazza una pedine che aveva messo in Movimento Ferroviario davanti a Kharkov, per rendere più difficile l'avanzata al tedesco.
E il prossimo turno, il quarto, vedrà scendere in campo il più temibile e crudele dei comandanti russi... il Generale Inverno.
lunedì 20 ottobre 2014
Partita: No Retreat! The Russian Front (Scenario 1) [Turno 2]
Ed eccoci al 2° turno dello scenario introduttivo di No Retrat! The Russian Front (continua da Turno 1).
Avevamo lasciato una situazione di fronte in cui il Russo organizzava una difesa mentre si leccava le ferite dopo l'impatto con le divisioni tedesche.
Le divisioni tedesche avanzano nuovamente inesorabili per attaccare pesantemente le poche unità russe a difesa.
Il Tedesco decide di usare 4 attacchi dei 5 disponibili nel turno (salvo condizioni meteo avverse).
L'attacco davanti a Smolensk risulta in un Exchange per cui, anche se il Russo viene eliminato, il tedesco non può avanzare.
A sud di Kiev invece il tedesco spazza via completamente l'unità russa e l'avanzata inesorabile accerchia completamente Kiev e Odessa.
Ora il Russo ha una bella gatta da pelare, anzi due:
- A Riga, l'unità non può ritirarsi e andrebbe incontro all'eliminazione
- A Kiev, stessa identica sorte
Odessa invece, a causa del Mar Nero, permette all'unità di essere ancora rifornita.
A nord, Riga cade inerosabilmente.
Kiev invece, grazie ad un evento giocato dal Russo, diventa un'altra interruzione nell'avanzata del Tedesco. L'evento ha fatto sì che il dado non venisse tirato e che il risultato fosse automaticamente "Counterblow", segnato con segnalino sopra una delle unità attaccanti. Ciò significa che il Russo deve attaccarla se si trovasse adiacente nel suo turno, ma intanto il Tedesco è ancora fermo a Kiev...
Il Tedesco dal canto suo, nel turno Russo elimina, tramite un'evento, un'unità Russa fuori rifornimento, appunto quella a Kiev.
Il Russo rinforza e cerca di creare una linea difensiva.
Muova in avanti l'unità a Smolensk, ma il tedesco, tramite evento, mette un segnalino Counterblow sull'unità corazzata al di là del fiume in modo che il russo debba attaccarlo sulla colonna minima 1:3 e così il tedesco guadagni con buona probabilità un contrattacco senza modificatori del terreno, per tornare ad avanzare.
Fatti i debiti conti, il Russo gioca una carta evento che gli permette di mettere in movimento ferroviario e rimettere immediatamente in mappa (anziché aspettare la fine del turno) fino a 2 unità.
Salva così l'unità da Smolensk e quella da Odessa, che va a coprire l'accesso a Sevastopoli.
All'inizio del 3° turno il Tedesco è messo molto male, anche perché il Mud (fango) gli impedirà di essere mobile, limitandolo a 3 Punti Movimento per ogni unità e ad avanzare solo di un esagono dopo il combattimento, invece che due per la fanteria e tre per i corazzati.
Tutto è ancora possibile, ma la partita per il Tedesco è in salita al momento...
martedì 7 ottobre 2014
Partita: No Retreat! The Russian Front (Scenario 1) [Turno 1]
Ed eccoci ad un nuovo appuntamento con Vassal e con Ariele e Flavio alle prese con il wargame di turno.
Archiviato con successo Washington's War, ecco che ci approcciamo a No Retreat! The Russian Front, gioco riedito in versione deluxe da GMT che riprende il vecchio titolo della Victory Point Games.
Il gioco affronta tutto il fronte russo durante la Seconda Guerra Mondiale, dall'Operazione Barbarossa alla caduta di Berlino.
E lo fa con alcune caratteristiche peculiari:
- poche pedine in mappa (30-35 per lato nel momento di massimo affollamento)
- regole semplici, ma che non rinunciano alla profondità d'azione e di decisione
- mappa a scala molto larga, tanto che ci sono veramente pochi esagoni, per esempio, dal Baltico al Mar Nero
- scenari ridotti che, in una serata (3 orette circa), permettono di affrontare pezzo per pezzo tutte le fasi principali della guerra avvenute su questo fronte.
In tutto questo decidiamo di affrontare per apprendimento il primo scenario, Barbarossa, della durata di 5 turni.
Ecco un breve resoconto del 1° turno giocato, il solo per ora causa spiegazione delle regole. ^^
Partiamo dal setup iniziale, con le unità tedesche pronte all'attacco, ma vincolate ad attaccare solo alcuni pezzi avversari.
Quando scatta l'attacco, il movimento è inesorabile, soprattutto per accerchiare la pedine centrale tra le tre russe attaccabili sul lato settentrionale del fronte.
L'attacco non lascia scampo, e i russi si ritirano verso Riga, Kiev e Odessa, lasciando un buco immane al centro a causa dell'eliminazione della pedina circondata.
Il Russo, nel suo turno si lecca le ferite e soprattutto si posiziona per non essere tagliato dal centro verso Kiev.
Ci sarà da combattere, ma per ora la Stavka ha risposto bene al brutale attacco dei Tedeschi...
Archiviato con successo Washington's War, ecco che ci approcciamo a No Retreat! The Russian Front, gioco riedito in versione deluxe da GMT che riprende il vecchio titolo della Victory Point Games.
Il gioco affronta tutto il fronte russo durante la Seconda Guerra Mondiale, dall'Operazione Barbarossa alla caduta di Berlino.
E lo fa con alcune caratteristiche peculiari:
- poche pedine in mappa (30-35 per lato nel momento di massimo affollamento)
- regole semplici, ma che non rinunciano alla profondità d'azione e di decisione
- mappa a scala molto larga, tanto che ci sono veramente pochi esagoni, per esempio, dal Baltico al Mar Nero
- scenari ridotti che, in una serata (3 orette circa), permettono di affrontare pezzo per pezzo tutte le fasi principali della guerra avvenute su questo fronte.
In tutto questo decidiamo di affrontare per apprendimento il primo scenario, Barbarossa, della durata di 5 turni.
Ecco un breve resoconto del 1° turno giocato, il solo per ora causa spiegazione delle regole. ^^
Partiamo dal setup iniziale, con le unità tedesche pronte all'attacco, ma vincolate ad attaccare solo alcuni pezzi avversari.
Quando scatta l'attacco, il movimento è inesorabile, soprattutto per accerchiare la pedine centrale tra le tre russe attaccabili sul lato settentrionale del fronte.
L'attacco non lascia scampo, e i russi si ritirano verso Riga, Kiev e Odessa, lasciando un buco immane al centro a causa dell'eliminazione della pedina circondata.
Il Russo, nel suo turno si lecca le ferite e soprattutto si posiziona per non essere tagliato dal centro verso Kiev.
Ci sarà da combattere, ma per ora la Stavka ha risposto bene al brutale attacco dei Tedeschi...
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