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lunedì 9 marzo 2015

Diario da una convention: It Never Snows


Mi è capitato recentemente di partecipare (e anche di co-organizzare) una piccola convention a tema board wargame presso l'Associazione NoFerPlei (di cui faccio parte).

Ho proposto, visto lo spazio a disposizione It Never Snows della serie Standard Combat System (d'ora in poi SCS) edita da The Gamers/MMP.

It Never Snows copre l'Operazione Market Garden e propone un gioco facilmente classificabile come "monster", ma con una durata decisamente contenuta per la stra-grande maggioranze dei titoli del "genere", con la gradevole aggiunta di un set di regole comuni a tutta la serie veramente semplice ma non banale e delle specifiche (poche pagine) per ogni gioco.

Di seguito vi presenti una breve cronistoria della mia partita, conclusasi dopo soli 4 turni perché purtroppo ci siamo ritrovati solamente e sempre in due al tavolo, uno per parte e quindi la lunghezza del turno ne ha risentito, anche se personalmente ho vissuto meglio la partita così.

Il setup

Una volta stese, l'estensione delle mappe è decisamente una bella visione. Chiare, abbastanza ben sovrapponibili, le 5 mappe che compongono la modalità di gioco scelta, ovvero "Campagna con punti di lancio e atterraggio storici", si sono mostrate in tutto il loro splendore.
Il venerdì notte, finita di preparare la sala dell'associazione per il weekend di convention, ho fatto in tempo solamente a piazzare in mappa i pezzi iniziali del tedesco, in attesa che il sabato, chi avesse tenuto le parti dell'alleato, posizionasse le sue truppe aviotrasportate.

Il setup notturno del tedesco

Giorno 1: Turni 1 & 2

La mattina mi raggiunge Filippo Chiari, appassionato della serie Operational Combat System (OCS) del medesimo editore, e estraiamo le parti. Mi tocca il tedesco.
Filippo sceglie i lanci e lo lascio nel suo mondo di dadi per vedere se e come atterrano le varie unità scelte.

A questo punto iniziamo a giocare e si nota subito il perché It Never Snows sia un "monster giocabile". L'area di gioco può essere facilmente divisa in 3 zone e quindi il gioco, quasi separatamente, all'inizio può essere giocato in 3 parti differenti e quindi, se presenti delle squadre, svolgere il turno in contemporanea nelle tre zone.

L'avanzata da sud delle forze di terra verso Eindhoven

La prima resistenza tedesca viene offerta da Valkenswaard

I paracadutisti entrano velocemente a Nimega

E anche Arnhem viene infiltrata dai paracadutisti inglesi

Si preannuncia una difesa disperata

Qui si vede bene la divisione distinta in 3 zone di gioco

La prima giornata si chiude con gli alleati che prendono alcuni pezzi di Nimega e il ponte di Arnhem, ma le cariche esplosive poste sui ponti tra Nimega e Arnhem vengono fatte brillare tutte con successo, di fatto interrompendo i collegamenti veloci tra le due cittadine.

Inoltre, a sud, le forze di terra sono state rallentate a dovere a Valkenswaard prima e poi ad Eindhoven poi (dove rimarranno per altri due turni salde anche se fuori rifornimento).

Giorno 2: Turni 3 & 4

La seconda giornata vede al timone degli Alleati Simone Melchiori, della Gilda dei Giocatori di Ferrara, che riprende da dove aveva lasciato Filippo.

L'arrivo dei Genieri al 4° turno che si dovranno occupare della costruzione dei ponti di barche

I rinforzi tedeschi, minacciano i ponti temporaneamente in mano ai paracadutisti della 101a

Nimega e Arnhem sono costantemente martellate dai tedeschi che possono contare su rinforzi freschi e forti

Si combatte casa per casa
La seconda giornata vede un attestarsi delle posizioni, con un guerra di logoramento nelle due cittadine a nord, e una guerra ancora tutta da combattere, ma che parte in salita e si preannuncia difficile, a sud.

Conclusioni

Bellissimo gioco, bel sistema, sicuramente da riproporre in associazione (spazio permettendo) perché è facilmente terminabile una partita completa di campagna in qualche serata.
Dalla campagna storica è visibile come per gli Alleati sia veramente difficile vincere, però con la Campagna con i punti di lancio scelti all'inizio della partita, le cose potrebbero essere molto diverse.

lunedì 13 ottobre 2014

Partita: Karelia '44 [SCS]

Dopo tanto attendere, sono riuscito finalmente a mettere mano per la prima volta allo Standard Combat System (d'ora in poi SCS) della MMP.

L'SCS è un sistema generico per gestire con poche regole, senza rinunciare alla profondità d'azione, un wargame operazionale e ad ora la serie vanta già una ventina di titoli, comprese alcune ristampe.

Per partire, assieme ad un mio amico, Flavio, abbiamo preso in mano un titolo che ha acquistato: Karelia '44.
L'ambientazione è l'invasione della Finlandia da parte della Russia come diversivo in seguito allo sbarco in Normandia per forzare anche la Finlandia fuori dalla guerra.


Il sistema in breve

Normalmente, il sistema prevede 4 fasi:
- Movement
- Combat
- Exploitation
- Supply

Particolarità del sistema è l'Overrun Attack, ovvero un attacco effettuato spendendo punti movimento e risolto immediatamente durante il movimento. Potenzialmente, una unità capace di Exploiting, può attaccare fino a 3 volte in un turno.

Karelia '44 aggiunge alcune fasi e soprattutto elimina il concetto di durata della partita in base a turni prestabiliti.
All'inizio di ogni turno, si tira per vedere se la pazienza di Stalin diminuisce. Se arriva a 0, la partita termina e si contano i Punti Vittoria conquistati in mappa per determinare il vincitore.

Inoltre c'è una fase per la Preparazione di Offensive, una per verificare quanti punti aerei si hanno per supportare gli attacchi, una fase di rinforzi, una per il bombardamento dell'artiglieria e una fase di reazione Finnica durante il turno russo.

Per cominciare abbiamo deciso di piazzare lo scenario "Opening Moves" che tratta l'apertura delle ostilità sulla parte centro-occidentale della prima linea di difesa finnica.

La partita (Scenario #2: Opening Moves)

All'inizio abbiamo ragionato sul posizionamento iniziale visto che è variabile e in mano al giocatore. Ne è risultata la seguente disposizione.

Il primo turno, l'Offensiva Preparata permette di bombardare 6 esagoni, massimo 2 volte per esagono, con una tabella a parte che non tiene conto della forza dell'artiglieria. Di contro, in questo turno, l'artiglieria non spara. I bersagli ideali sono stati quelli che spezzavano il controllo della linea con le ZoC finniche.
I pezzi finnici lungo la linea, bloccano gli esagoni della linea su cui proiettano ZoC (i segnalini fantasma) per cui è difficile per il Russo circondare all'inizio o attaccare da più esagoni (difficoltà ulteriore: a parte la Guardia, rosso scura, le truppe normali, rosso-marrone, non possono attaccare un esagono difensore da più di due esagoni).


Alle spalle della prima linea, alcune formazioni sono state messe in 2nd Wave (Seconda Ondata) per far sì che, anche se impossibilitate normalmente, queste possano muovere in Exploitation.
Intanto vengono dichiarati gli attacchi nella zona sud-occidentale per sfondare anche quella parte della linea difensiva.


Attacchi che risultano letali per un paio di pedine particolarmente forti e che permettono al russo di ottenere il controllo della linea, controllando i 3 esagoni di Punti Vittoria disponibili nello scenario.


A questo punto i finnici, durante la Reazione, muovono velocemente per iniziare a riorganizzarsi e tentare di riprendersi dalla batosta iniziale. Le unità sulla linea però, partendo in ZoC nemica, non possono utilizzare la Reazione.


Nella fase di Exploiting, le sole unità con banda gialla non disorganizzate (DG) e che non iniziano il turno in ZoC nemica possono muovere e attaccare eventualmente. Questo crea una voragine al centro e permette al russo di avere la via spianata lungo le direttrici date dalle strade, dalle ferrovie e dai sentieri. Attraverso di essi non può lanciare Overrun Attack, ma può spostarsi velocemente a ridosso delle truppe finniche.


Ma il finnico recupera facilmente al centro e riposiziona. Spara qualche colpo di artiglieria e cerca di spingere indietro l'avanzata al centro...


... cosa che gli riesce senza perdite.


Il russo avanza in forze e si prepara, anche perché se non riesce almeno ad arrivare a 2:1 in un attacco, non sortisce alcun effetto.


E il finnico sfrutta questo turno per ricreare una sorta di fronte.


Ma il russo, non subendo perdite gravi, riesce sia a posizionarsi per la prossima Offensiva Preparata, sia a tentare una manovra di aggiramento a est, per evitare le infide paludi.


Il finlandese attende ancora l'inevitabile durante la sua Reazione...


... ma improvvisamente arrivano i primi rinforzi che permettono un po' di respiro al fronte e anche Punti Aereo aggiuntivi per poter finalmente competere con il Russo.
Inoltre, vista l'offensiva imminente, arretra sulla seconda linea difensiva per tentare una strenua difesa, in attesa che Stalin si spazientisca.


Il Russo a questo punto è costretto a ritardare l'offensiva, per posizionarsi sugli esagoni importanti da sfondare e spazzare via definitivamente il tenace centro finnico.


Il finnico intanto continua a punzecchiare le unità russe, impedendo ad alcune di poter effettuare Exploiting.


Purtroppo l'ora si è fatta tardi e abbiamo dovuto interrompere. Per ora non abbiamo ottenuto risposta alla domanda più importante del gioco...


Conclusioni del Russo

Questo sistema è fantastico. Semplicissimo a livello di regole, ma dannatamente profondo come scelte e gestione della mappa, sia per l'attacco che per la difesa.
Avremo fatto sicuramente qualche piccolo errore di regole e di mappa, essendo entrambi alla prima partita di un SCS. Però l'impatto è stato più che positivo.
Come Russo ho sempre avuto l'impressione di avere per le mani una massa imbloccabile, però il terreno e il posizionamento del finnico mi hanno fatto ricredere. Non bisogna credere di essere invincibili. L'errore è dietro l'angolo e il finnico non aspetta altro che quello.
Se non nell'ultimo turno giocato, la pazienza di Stalin non è mai scesa e questo ha permesso di non farsi prendere dall'ansia di attaccare per rispettare gli ordini ricevuti.

Conclusioni del Finnico

Il sistema, per quanto lo si sia solo scalfito, mi ha intrigato molto. Mi è parso semplice nelle opzioni ma profondo nel modo in cui veniva resa l'asimmetricità dei due schieramenti.Giocare il finlandese è complicato, le unità sono poche, i rinforzi arrivano solo con il 30% di probabilità e riuscire a resistere è una questione di sapere quando arretrare e saper sfruttare il terreno nel modo giusto. Ma questo è stato un incentivo per cercare di comprendere e capire il più velocemente possibile tutti queste "parti in movimento". Se il sistema a supporto di questo fosse stato molto articolato probabilmente, con la preparazione che ho ora, non sarei stato in grado di comprenderle.L'assenza di turni e il dipendere dalla pazienza di Stalin mi è piaciuta come idea, nello scenario giocato rimane per lo più aleatoria ma nell'altro scenario presente sul manuale e nella campagna il russo può ritirare alcune delle sue truppe migliori per far salire la pazienza di Stalin e quindi far durare il gioco altri turni, suppongo che come finlandese anche sapere quando convincere il russo a sacrificare pezzi importanti per proseguire la campagna sia una di quelle "parti in movimento" da calcolare.Credo che rigiocherò Karelia prima di provare a mettere giù un altro SCS.