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venerdì 12 settembre 2014

Recensione: Terra Mystica

Grande Capolavoro o piccolo compromesso?

Con l'arrivo della prima espansione di questo gran bel gioco mi sono ripromesso di farci una recensione e parlare di alcune "critiche" che gli vengono portate, a mio parere non così fondate come sembrerebbero.

Il gioco

Il gioco, appena aperta la scatola, si presenta in tutta la sua bella componentistica, come potete vedere una volta piazzato sul tavolo.

Una partita in corso
Prima cosa importante, una partita dura solamente 6 turni. In questi 6 turni occorrerà gestire una razza con poteri particolari e ottimizzarne la crescita. Ognuno di questi turni avrà un modo per guadagnare punti vittoria e una tessera bonus per la posizione nei culti (tranne il 6° turno).

Dopo un facile piazzamento iniziale, veniamo allo svolgimento vero e proprio della partita.
Ogni turno è diviso nelle seguenti fasi:
- Fase 1: Entrate
- Fase 2: Azioni
- Fase 3: Bonus dei Culti e Ripristino

Durante la Fase 1, ogni giocatore guadagna tutte le risorse (lavoratori, sacerdoti, monete) contrassegnati da una mano che porta quella risorsa, presente nelle caselle scoperte sulla propria scheda della razza, come potete vedere in figura.

Scheda di razza

La scheda della razza è così divisa:
- in alto a sinistra, ci sono le tre sfere dei poteri (che servono per gestire i poteri magici e sono una sorta di mini-gioco all'interno del gioco)
- in alto a destra c'è il cerchio della terraformazione (quando costa passare da un terreno al proprio preferito) e i costi per migliorarne l'efficienza
- sempre in alto a destra c'è il nome della razza e le risorse iniziali
- in basso a sinistra c'è la gestione edifici, ricordando che gli edifici, migliorando, vengono sostituiti e quindi potenzialmente si riducono alcune entrate
- in basso a destra c'è il livello di navigazione (quante caselle di fiume si possono attraversare per considerare connessi indirettamente propri esagoni), il costo per migliorarlo e, molto importante, il vantaggio della propria razza

Durante la Fase 2, invece, si sceglie a turno un'azione tra quelle possibili, come mostrato in figura, finché tutti hanno passato. La stessa azione può essere fatta più volte in un turno.

Azioni possibili

Le azioni possibili sono:
1- Terraformare e/o costruire un'abitazione
2- Migliorare il livello di navigazione
3- Migliorare l'efficienza della terraformazione
4- Migliorare un edificio
5- Guadagnare posizioni nei culti
6- Usare un'azione speciale comune sul tabellone
7- Usare un'azione presente su una tessera bonus/fortezza/culto
8- Passare e prendere una nuova tessera bonus, scartando quella attuale

Per completezza guardiamo anche alcune plance e componenti del gioco:

Le tessere culto (guadagnate alla costruzione di un tempio)

La mappa, con in basso le azioni speciali comuni

Le tessere bonus con sul retro il simbolo di turno passato

Plancia dei culti

Chi passa per primo diverrà il primo giocatore il turno successivo.

Se si hanno abbastanza edifici collegati si può arrivare a costruire una città per ottenere tanto bonus.

Durante la Fase 3 si ripristinano tutte attive e disponibili le azioni speciali e si guadagnano i bonus dei culti presenti sulla tessera di turno.

Alla fine della Fase 2 del 6° turno si contano i punti vittoria per territorio più esteso e posizione nei culti e chi ha più punti vittoria sarà decretato vincitore.

Alcune considerazioni e smentite alle critiche

Terra Mystica è un insieme interessante di meccanismi ben oliati con qualche tocco di originalità. Presenta una ripetibilità nelle partite molto interessante, soprattutto a causa delle 14 razze giocabili.
Principalmente troviamo due critiche principali mosse al gioco:

- Interazione: si parla spesso di scarsa interazione, dovuta principalmente allo stare vicino agli altri sia per pagare meno gli Empori, sia per limitarli nei terreni e far pagare loro di più la terraformazione. Inoltre c'è la corsa alle azioni speciali comuni in cui si può sentire un po' di competizione.
Principalmente però, limitare le terraformazioni altrui mi sembra un ottimo modo per interagire indirettamente con le risorse di un altro giocatore, che dovrà spendere di più e sarà rallentato.
E poi è un German: si sa che oltre si farà fatica ad arrivare come interazione. ^^

- Bilanciamento: ogni razza ha un potere, certi poteri sono oggettivamente più forti (anche se preferisco dire che sono più immediati da capire), però questa cosa del bilanciamento ricercato ossessivamente sembra quasi un mito ineffabile da Prima Repubblica. E' vero che certe razze sono forti, ma secondo me c'è sempre un modo per limitarle o ottimizzare meglio la propria per avvantaggiarsi nei punti.
Inoltre il potere di razza e quello della fortezza indicano dei modi di giocare per la propria razza che dovrebbero essere seguiti un po' di più invece che guardare sempre agli altri.

Ma allora è il gioco perfetto?

Non proprio. E' un buon gioco. Se proprio l'unico difetto imputabile è che al solito, come succede sempre più spesso negli ultimi tempi, la profondità di gioco è data da tonnellate di meccaniche e meccanismi più o meno già visti, messi assieme ad hoc. Tante cose per tanto.
E' più difficile arrivare a realizzare tanto con poco, anche se , secondo me, da più soddisfazioni sia in termini di design che di gioco giocato.

venerdì 1 agosto 2014

Recensione: Durance

Ritrovando il piacere di giocare senza il Motore dell'Apocalisse

Ebbene sì, ho ricominciato a giocare di ruolo dopo un lunga pausa e la prima cosa che mi è ricapitata tra le mani è stata Durance. Oltre all'adorare Jason Morningstar e i giochi che ha creato (soprattutto come scrive i manuali), trovo questo piccolo prodotto un gioiellino, giocabile da 3 a 5 giocatori, senza necessità di un GM fisso.


L'antefatto

Su un pianeta remoto lontano dalla civiltà, la peggior feccia criminale da una dozzina di sistemi stellari è stata scaricata, incaricata di costruirsi nuove vite sotto l'occhio vigilante dell'Autorità. All'interno di una gerarchia brutale di ferocia e servilismo, i detenuti e le guardie devono fare scelte difficili. Ogni colono ha il proprio codice di condotta e le proprie aspirazioni - aspirazioni che invariabilmente saranno alle spese degli altri. Il mondo è troppo piccolo per chiunque per avere successo. Solo i più furbi, i più forti e i più fortunati avranno una possibilità per scoprirlo.
Di fatto l'Autorità vi ha mandato su un mondo sperduto, detenuti e civili, per colonizzarlo facendovi credere che ci riuscirete. Ovviamente non è così facile e la colonia sta morendo ancora prima di iniziare ad essere a pieno regime.
Dove di fatto ci dovrebbe essere una gerarchia dell'Autorità, anche i detenuti hanno creato la propria.
La situazione ideale per creare una storia di sopravvivenza in questo futuro distopico!

La preparazione

Il primo punto di forza di Durance è sicuramente la velocità della preparazione per la partita, neanche 30 minuti, partendo sul momento senza troppe idee pregresse e senza un GM (in puro stile Morningstar). Tutti contribuiscono e hanno modo di contribuire alla preparazione.
Fondamentalmente si decidono le caratteristiche della colonia, del pianeta e quali personalità (2 per giocatore) saranno i protagonisti principali della storia che si andrà a giocare.


In questa prima scheda si andranno a compilare per il pianeta e per la colonia le 3 caratteristiche che avrà, selezionando contemporaneamente quali non avrà.
Soprattutto, molto importante, è la selezione dell'impulso iniziale che le persone avranno (questo perché può cambiare durante la partita).
Tutte le combinazioni sono state sviluppate, quindi per il pianeta e la colonia basterà andare a prendere quella che è emersa dalla preparazione e leggersi anche gli spunti presenti in essa, tanto per non partire con un foglio bianco.


Una volta fatto questo, si andranno a selezionare le personalità della storia, appartenenti alle due gerarchie che si sono costituite, una personalità per gradino e 2 per giocatore.
Di ogni personalità andremo a scrivere alcuni dati importanti e soprattutto un giuramento che quel personaggio cercherà di seguire. Questo è il vero fulcro di Durance.

A questo punto, in neanche 30 minuti, i giocatori al tavolo si sono serviti da soli, senza bisogno di preparazione prima della giocata, una situazione tesa, un sacco di spunti da esplorare e tanti obiettivi.

Le scene

Si va a turno, si pone una domanda significativa e che muova la trama in avanti e la scena dovrà dare una risposta. Se c'è un climax (non è necessario che ci sia, ma se c'è è meglio), si mette mano ai dadi. Dei tre dadi posizionati in preparazione, se ne tirano due e si guarda cose è maggiore di quello successivo in ordine di freccia. Quelli maggiori dominano e quindi, a scelta del giocatore di turno, uno dei tre vertici dominerà nella risoluzione.
Il gioco va avanti fino a quando un numero di personaggi maggiore del numero di giocatori ha tradito il proprio giuramento.
Se capita un pareggio a due o a 3, in base al numero, sono tabellati degli eventi significativi e epici che cambiano permanentemente la colonia (e il corso della partita).
Questo è l'altro punto di forza di Durance, la semplicità del regolamento senza sacrificare l'esperienza di gioco.

Le impressioni

Adoro la capacità che ha Morningstar di creare giochi con situazioni iniziali cariche ed esplosive e di fornire un sacco di spunti per il gioco, non lasciando mai il giocatore a dover pensare troppo a cosa attaccarsi.
La durata della partita, 3 orette circa, permette anche di essere molto aggressivi sui giuramenti altrui e appunto, anche iniziando con domande fin troppo dirette, si aiuta il fine ultimo del gioco: creare una storia significativamente interessante incentrata sui personaggi creati e sulle scelte che dovranno fare.
E' il gioco perfetto da tirare fuori ad una convention con slot non risicati come tempo.
Mi ha preso veramente bene. Sono contentissimo di averci giocato e cercherò di proporlo il più possibile, perché, secondo me, merita veramente tanto.

giovedì 24 luglio 2014

Recensione: De Vulgari Eloquentia

Un gioco non così astrattamente colorato...

... anche se le ciambelle italiane non vengono sempre col buco


Visto che ho rigiocato a questo gioco del buon Mario Papini da poco e mi sembrava interessante parlarvene.
Il gioco è ambientato a cavallo tra il XIII e XIV secolo e si controlla un Mercante (che potrà diventare Frate e poi Cardinale) che attraverso l'Italia entra in contatto con i vari ceppi di quella che diventerà la lingua volgare.

La componentistica è quella standard per un german game ("lavoratori", "cubi", tessere, ecc.).

Il tabellone


Il tabellone è diviso in due parti dalla colonna dei turni (al centro), dove vengono messi i cubi delle persone (nobili, badesse, amanuensi, politici) e gli eventi che capitano durante la partita (in generale bonus che appaiono nelle regioni e utilizzabili da un solo giocatore).
A sinistra vedete la mappa di gioco con alcune azioni. A destra le rimanenti azioni e in fondo l'ordine di turno. Attorno non abbiamo il solito tracciato dei punti vittoria, ma il tracciato della conoscenza, che serve a stabilire quali manoscritti possiamo recuperare (se la conoscenza è alta potremo accedere ai manoscritti che valgono più punti vittoria).

Lo svolgimento della partita

Il turno è diviso in 4 fasi:
1) Evento: si piazza sulla mappa l'evento del turno in corso e si piazzano i cubi
2) Elemosina: i Frati e i Cardinali ottengono soldi dai Mercanti o dalla Banca (nel caso non ci siano Mercanti o quelli in gioco sono senza soldi)
3) Ordine di gioco: in ordine crescente di Conoscenza (con le modifiche dell'azione Riposo)
4) Azioni: si interagisce con la mappa, attraverso il movimento, e/o si effettuano le azioni

Come vedete molto semplice.



Il gioco va avanti fino a quanto, nelle tessere coperte in fondo al tracciato dei turni, non viene estratta la seconda tessera rossa "Papa morente", nel qual caso il turno corrente è l'ultimo.

Durante il gioco capiterà che cambiate "classe sociale" diventando prima Frati ad un Monastero e poi Cardinali ad una Cattedrale, diventando una delle personalità con benefici unici disponibili:


Al termine della partita, si contano i punti vittoria secondo lo schema fornito dagli schermi dei singoli giocatori:


Nella parte destra ci sono le elezioni finali: i Mercanti possono diventare Banchieri, i Frati possono diventare Benedettini, i Cardinali possono diventare Papa (ma solo uno) o Camerlenghi.
Dopo si fa la conta dei punti con lo schema presente sulla metà sinistra e si elegge il vincitore.

I pregi...

Iniziamo a concludere con la parte dolce della recensione.
Papini riprende con questo gioco la struttura della scalata sociale già presente in Siena e la libera da alcuni difetti. Il gioco scorre molto bene e non c'è neanche tanto da pensare per concatenare una strategia. Le strategie sono molteplici e il campo di azione vasto, per cui bisogna solamente scegliere su cosa focalizzarsi e come ottimizzare le proprie azioni per fare più punti.
Le regole sono facilmente intuitive e il gioco, nel suo complesso, risulta ben colorato e ambientato. Si sente l'attenzione anche all'ambientazione che spessi gli italiani sanno dare alle produzioni "tedesche" della penisola.

... e i difetti

Ed ecco la parte amara.
Partiamo dalla componentistica: nel suo complesso è buona, ma con alcuni piccole mancanze che aiuterebbero tantissimo durante il gioco, come ad esempio una sorta di contatore del tracciato della Conoscenza e non solamente stampati il livello raggiunto.
Veniamo al giocato invece: il gioco avrebbe bisogno di alcune importanti limature. Innanzitutto le azioni della Via d'Oriente (che permette ai Mercanti di intascare più soldi interagendo con le città sulla mappa) sono praticamente mai utilizzate e soprattutto, con quello che devono pagare i Mercanti a Frati e Cardinali, troppo poco beneficianti.
La traccia del Messaggero per Bologna è forse troppo lunga.
Infine, il gioco matematicamente non è minimamente a favore del Mercante, che guadagna troppi pochi punti dal diventare Banchiere ed essere il più ricco (difficile visto che deve pagare tutti), rispetto già ad un Benedettino.
Inoltre ci sono due strategie quasi obbligate per non perdere troppo terreno: puntare ai manoscritti per accumulare più punti possibili e fare la zampata finale sul tracciato del Cantico delle Creature (dove solo il primo e il secondo prendono rispettivamente punti) e dove è facile diventare primi all'ultimo giro senza che nessuno possa farci nulla.

In conclusione

Il gioco è di per sé molto piacevole, ma siamo lontani dal gran gioco per non parlare del capolavoro. Da buon germanista, non sono appagato al 100% dopo una partita a questo gioco, per quanto ogni tanto mi piaccia rigiocarci sempre con piacere. Altri sono i veri capolavori e mostri sacri del genere...

domenica 2 febbraio 2014

Recensione: A Distant Plain

Rinnovare (ancora una volta) un genere da nicchia e portarlo fuori dallo scantinato


Ed eccoci alla prima recensione del blog. Per tutta una serie di motivi (primo dei quali non proporre un gioco che sicuramente altri blog hanno recensito) ho scelto il terzo volume della serie CoIn (CounterInsurgency) della GMT Games, dedicato alla recentissima situazione in Afghanistan.
Perché, oltre al motivo di cui sopra, ho scelto questo titolo?

Piccola Premessa

Il board-wargame è da sempre un genere di nicchia dallo scantinato, visto estremamente impegnativo (come tempo, spazio e regole) e adatto solamente a microgruppi di appassionati cronici.
In parte c'è ragione in tutto questo, però negli ultimi anni (almeno nell'ultima decade per non dire negli ultimi 15 anni) moltissime cose sono cambiate.
La serie CoIn presenta alcune caratteristiche molto interessanti e per molti versi uniche:
- fornire un board-wargame che in termini di tempo e spazio sia paragonabile ad altri giochi sul mercato (parliamo di partite da 4-5 ore, tempi notevolmente ridotti rispetto ad altri titoli della categoria);
- presentare non solamente gli aspetti militari propri del genere, ma anche i risvolti sulla società del teatro delle operazioni (e calcare la mano come non mai in questa direzione)
- creare un'altissima interazione tra i giocatori al tavolo, che contemporaneamente sono sia alleati che avversari, con situazioni in continua evoluzione durante la partita.
Diamo solamente uno sguardo al contenuto della scatola:


La componentistica, in gran parte, ricorda peraltro quella tipica di german/euro games.

Ai fini di questa recensione, utilizzerò 3 miei compagni di gioco che a metà dicembre hanno fatto una partita con me.
Ve li faccio presentare velocemente:

"Sono Michele e “ludicamente” nasco con gli scacchi e con International Team. Da li parte il mio amore per il gioco da tavolo. Dopo un lungo periodo di wargames su esagonale, ho incontrato i giochi di ruolo che hanno fatto molto rallentare la frequentazione delle mie “battaglie”. Non ho esperienza di giochi simili a A Distant Plain."

"Sono Flavio, ho sempre giocato da tavolo da quando ero bambino. Gioco sia german games che ameritrash che tutto quello che sta nel mezzo. Tutto questo purtroppo senza troppa costanza. Arrivo a A Distant Plain dopo aver giocato alcuni card driven GMT e aver provato una partita incompleta ad Andean Abyss."

"Sono Ezio, ho iniziato a giocare da tavolo a 14 anni con titoli come Britannia o Civilization nel corso degli anni ho provato un po' in giro. Arrivo a A Distant Palin da alcuni card driven GMT (Twilight Struggle, Here I Stand, Conquest of Paradise), e da una partita incompleta ad Andean Abyss."

Così avete anche chiare le idee del livello ludico dei giocatori, livello ludico non richiesto dal gioco (come da nessun gioco in particolare), ma che aiuterà a capire anche altri commenti che mi hanno fatto ad alcune mie domande.

Il gioco

Il gioco prevede la lotta tra 4 fazioni (i Signori della Guerra, il Governo Afghano, la Coalizione Internazionale e i Talebani) per il controllo dell'Afghanistan.
Non voglio utilizzare la recensione per parlare solo di come funziona il gioco. Sul sito della casa editrice sono presenti tutti i regolamenti aggiornati e scaricabili gratuitamente. Vi farò solamente un riassunto veloce.
C'è un mazzo di carte diviso in 4, 5 o 6 parti.
In ogni parte c'è una carta Propaganda che serve a scandire la durata del gioco. Se all'inizio della fase di Propaganda qualcuno è in vittoria, la partita si chiude, altrimenti si procede con il gioco e con la fase Propaganda (che non è altro che una sorta di intermezzo della partita).
In ogni caso la partita termina alla fine dell'ultima Propaganda.
Ogni carta presenta un ordine di iniziativa che indica in che ordine possono agire le fazioni. Solo 2 fazioni per carta possono eseguire azioni. Poi diventeranno Ineleggibili per la carta successiva e le rimanenti potranno agire. Su ogni carta ci sono anche 1 o 2 eventi, realizzabili da una fazione al posto delle sue azioni normali.
Del mazzo di carte si conoscono solamente la carta in esecuzione e la carta successiva, messa sul mazzo.
La fazione che esegue per prima il suo turno lascerà alla seconda fazione esecutrice delle opzioni limitate. Se la seconda passa, quella dopo diventa Eleggibile per eseguire l'opzione, come potete vedere nel seguente schema presente sul tabellone:

Ogni fazione può compiere Operations e Special Activities. Una Limited Operation è una Operation eseguita in una sola zona.
Come vedete, pensare alle azioni da eseguire non è così semplice a prima vista.

Diamo uno sguardo alla mappa:


La mappa è divisa in territori e città (una sola, Kabul), i territori sono o di pianura o di montagna e di etnia Pashtun o non-Pashtun. Tutte queste piccole differenze influenzano alcune azioni di alcune fazioni, ma sono da tenere particolarmente in considerazione.
Ogni territorio può essere controllato dalle fazioni CoIn (Governo e Coalizione), controllato dai Talebani o non controllato (e avvantaggiare i Signori della Guerra). Per controllare un territorio, quella fazione deve avere la maggioranza assoluta di pezzi.

Ogni fazione ha a disposizione 4 Operations e 3 Special Activities. Le fazioni CoIn hanno Operations simili, così come le altre due fazioni (denominate fazioni Insurgent). Le Special Activities sono diverse le une dalle altre, si collegano solo ad alcune Operations e possono essere eseguite prima, durante o dopo la Operations che accompagnano.

Diamo uno sguardo veloce alle azioni delle fazioni, visto che stanno in un foglio A4, nelle seguenti immagini:



E alle condizioni di vittoria, riportate in ogni pagine ed evidenziate per la fazione della pagina:


La partita

Dopo la partita, ho fatto 3 domande ai giocatori per ricevere impressioni e utilizzarle per questa recensione:

1- Dopo la presentazione del gioco e la spiegazione delle regole cosa vi ha colpito e cosa vi ha fatto storcere il naso?

2- Cosa è successo nei primi turni in cui avete iniziato a mettere in pratica le regole? Che cosa vi ha colpito e cosa vi ha fatto storcere il naso?

3- Più avanti nella partita avete compreso i vari livelli e la profondità del gioco? Come siete arrivati a comprenderli?

Vediamole nello specifico e cercherò di commentare il gioco attraverso le risposte che mi hanno fornito.
Ricordatevi sempre di tenere presente il livello ludico del giocatore perché è fondamentale anche per capire le risposte che ha fornito.

Domanda 1: Prima della partita

Michele

"Mi ha colpito la semplicità con cui erano state organizzate le regole e la somiglianza – a livello di design – con il lavoro fatto da Vincent Baker per “IL mondo dell’Apocalisse”.
Mi ha fatto storcere il naso che nonostante tutto la mole di regola da capire era comunque altina: è vero che quello che faceva la tua fazione stava in una facciata (anche se una facciata bella densa) ma è anche vero che per capire che fare dovevi anche vedere cosa potevano poi replicare gli altri."

Flavio

"Mi ha colpito come anche a un primo sguardo fosse già chiaro il livello di precisione dell'"ingranaggio" delle regole.
Mi ha fatto storcere il naso l'impressione, poi in realtà sfatata, che le "alleanze" fossero un po' più granitiche di quel che apprezzo in giochi simili."

Ezio

"Mi ha colpito quello che già riuscivo a intravedere nella precisione con cui il gioco prometteva di ricreare le difficili situazioni socio-politiche di quel contesto geografico e il modo in cui le regole promettevano di mettere i giocatori di fronte a scelte rilevanti, difficili e stimolanti a ogni turno.
Mi ha un po' spaventato la mole di dettagli: per giocare "coscientemente" occorre aver memorizzato e compreso le regole e le mosse di ogni fazione, e questa è una mole di informazioni maggiore di quanto mi piaccia gestire con una semplice spiegazione orale."

Nonostante i passi avanti fatti nel genere dalla serie CoIn, rimane il fatto che alla prima partita, anche giocatori non occasionali come loro, non hanno immediatamente chiaro cosa fare, quando farlo e quanto farlo.
Questo non perché il gioco sia difficile dal punto di vista delle regole, ma perché è molto di rottura con il genere. Un multiplayer con interazione altissima e evoluzione rapidissime del gameplay non si era visto prima nel genere (o meglio si era visto con Dominant Species, ma non così radicatamente nel board-wargame).

Domanda 2: Durante la partita

Michele

"Mi ha fatto un poco storcere il naso che molti collegamenti fra le varie meccaniche (che era indispensabile vedere e capire per elaborare una buona strategia) non erano subito chiarissimi. Parecchi li ho visti a metà della partita quando oramai era troppo tardi per farci qualcosa… qui però potrebbe anche essere stato un fattore la mia scarsa dimestichezza con questo genere di giochi.
Invece mi ha positivamente colpito come la situazione sia restata “fluida” fino in fondo: anche se a tratti questo o quel giocatore sembravano avere un minimo di controllo in più, è stata una volata all’ultima carta. Inoltre è stato parecchio interessante vedere come mi sarebbe continuamente convenuto cambiare alleato."

Flavio

"Nei primi turni di gioco più o meno tutti abbiamo iniziato a prendere dimestichezza con le operazioni e le scelte da fare. Mi ha colpito l'elevato livello di impatto che ogni singola scelta fatta da ogni giocatore ha sulla situazione del gioco e degli altri giocatori.
Mi ha fatto storcere il naso il fatto che a un cervello meno allenato fare degli errori grossi nei primi turni può dare l'impressione di restare troppo indietro rispetto agli altri."

Ezio

"Al solito ho iniziato giocando un po' di conserva, perché non avevo chiare tutte le regole. All'inizio ho sentito il gioco sfuggirmi di mano, confondermi e mi sono trovato a reagire o a seguire abbastanza passivamente i consigli del mio "alleato". Non è stato facile.
Sono serviti comunque solo un paio di turni per sentirmi abbastanza sicuro nel capire le conseguenze delle mie azioni per iniziare sul serio a giocare in maniera più aggressiva, e ho visto il gioco "venirmi incontro" e aprirmi sempre più possibilità man pano che prendevo le mie decisioni, accompagnandomi in scelte sempre più incisive e profonde."

Dopo queste risposte vedete che il gioco, per quanto difficile possa sembrare, ti viene incontro nelle scelte da fare, ci sono una marea di indicatori visivi per far capire ai giocatori a che punto si è ciascuno con le proprie condizioni vittoria, nulla è segreto o lasciato al caso.
Bisogna solamente saper sfruttare il momento, prendersi dei rischi coscientemente, e giocare molto di fino, ottimizzando al massimo il turno a disposizione, non pensando solo a sé stessi, ma facendo azioni che possa danneggiare anche gli altri.
E sia Operations sia Special Activities guardano in quel senso, influenzando sempre almeno altre due fazioni.

Domanda 3: Dopo la partita

Michele

"La profondità del gioco è stata evidente quasi da subito, perché le scelte avevano tutte conseguenza sullo sviluppo delle azioni successive. Talvolta in maniera anche sorprendente. Ma l’esperienza sul campo è stata determinante per vedere cosa funzionava e cosa no (e secondo me nella prima partita abbiamo solo sfiorato la punta dell’iceberg). È stato anche interessante notare come i libretti delle varie fazioni, a loro modo, potessero anche rappresentare uno “statement politico”, cioè un modo per l’autore di dire che ne pensava della situazione."

Flavio

"Non sono sicuro di avere compreso tutti i livelli e la profondità del gioco. Quelli che ho compreso li ho compresi sbattendoci la faccia contro. Durante tutta la partita ho esclamato con entusiasmo a ogni realizzazione ^_^ "

Ezio

"Credo di aver soltanto grattato la superficie del gioco, che mi pare davvero vario, ma già così ho visto diversi livelli su cui è necessario ragionare, primo fra tutti il rapporto con il tuo "alleato", che a sua volta si ramifica e divide in una miriade di logiche diverse. È bello vedere questi livelli schiudersi man mano: più il gioco prosegue più il meccanismo stesso delle mosse e le variabilità delle carte apre nuove possibilità, che obbligano a ragionare in modo diverso e, man mano, rende evidente il percorso che conviene intraprendere."

E ancora una volta si vede come, se il sistema nella sua interezza è pensato per essere usato e mostrato sempre al 100%, il gioco renda molto di più. Come dicevo prima, non si riesce a nascondere nulla e soprattutto lo sviluppo del gioco attraverso l'utilizzo non evitabile del sistema mostri tutto quello che si possa fare con un set di regole estremamente limitato per un board-wargame (stiamo parlando di una dozzina di pagine).

Conclusioni personalissime

Questo gioco è la risposta alla domanda "Ma i board-wargame non sono vecchi, superati e soprattutto troppo dedicati ad una minuscola nicchia di appassionati?".
Ancora una volta il board-wargame entra nel nuovo millennio con un nuovo approccio al design (e già era successo con l'avvento dei card driven games) e con nuove sfide.
Ovviamente non stiamo parlando di un gioco adatto ai giocatori occasionali, però ancora una volta, anche i giocatori meno occasionali, hanno la possibilità di utilzzare questa nuova finestra per scoprire un mondo che magari, per fama malevola, non si erano mai azzardati neanche a guardare.
E soprattutto, finalmente, si passa il grosso scoglio sia della Seconda Guerra Mondiale come teatri di operazioni, sia del solo aspetto militare.
Tanto per darvi un'idea degli altri 3 titoli della serie CoIn:
- volume 1: Andean Abyss sulla rivoluzione colombiana
- volume 2: Cuba Libre sulla rivoluzione castrista a Cuba
- volume 4: Fire in the Lake sulla guerra in Vietnam
E soprattutto quest'ultimo, con le decisioni da prendere sugli schieramenti e sul loro pensiero politico e di azione, fa pensare che anche un tema così "scomodo" per gli americani come quella guerra, possa finalmente essere trattato e affrontato.
E questo dovrebbe far ben sperare anche molto sul lato di "apprendimento" che i giochi dovrebbero avere.

Sperando di non avervi annoiato, vi anticipo che i prossimi articoli verteranno sicuramente sullo svisceramento dei singoli argomenti (troppi) di cui ho parlato nel mio primo articolo.
Alla prossima! ^^