venerdì 26 giugno 2015

I Diari Ludici di Lavinia: The God Kings (Parte 3)

Continua da QUI.

Turno 6: il cambio nella mappa

Il turno 6 ha visto la scomparsa dei Mitanni e l’ingresso in gioco degli Assiri, e anche se gli eserciti e i re più forti sono stati una novità gradita, la posizione di partenza non è delle più semplici.
A sud i Cassiti, ora forti di quattro divisioni complete e molto sul chi vive per via della vicinanza delle nostre home countries (mentre coi Mitanni c’erano più province “cuscinetto”), a ovest spazi lasciati vuoti dalla scomparsa dei Mitanni, appetibili per molti ma soprattutto gli Ittiti.

Fortunatamente ho potuto mettere piede a Mitanni relativamente indisturbata, ma Mitanni e l’Assiria da sole non avrebbero permesso alcun tipo di recupero per quanto riguarda i punti, ed ero già in svantaggio. Mari e Karkemish sembravano due annessioni appetibili e ottenibili.

Ottenerle si è dimostrato però più difficile del previsto: Karkemish, assieme a tutta l’area centrale costiera, sono state contese per tutta la partita, mentre a sud i Cassiti hanno sempre lasciato un esercito che potesse difendere la sua home country stando a comoda distanza di marcia dall’Assiria, obbligandomi quindi a lasciare a mia volta unità di guardia per evitare un’invasione e ulteriore perdita di punti. Mari è stata teatro di battaglie sia militari che a colpi di cambiamenti di segnalini di controllo territoriale, ma senza che io riuscissi mai ad assicurarmela permanentemente.


Turno 9

Turno 10

Inoltre, se nei primi due terzi circa della partita ogni tanto capitava che si giocassero carte a favore o sfavore di altri nel corso della battaglie, negli ultimo 3-4 turni questo non si è mai verificato, dato che la situazione era molto tesa e ognuno ha preferito piuttosto conservare le sue carte in funzione difensiva (difatti in questi turni è capitato decisamente più spesso che uno o più giocatori arrivassero a fine turno dovendo scartare carte, cosa che nei turni precedenti era più rara).


La mia partita

Ritengo di aver commesso diversi errori: se uno stile di gioco più difensivo e “di risparmio” è stato corretto per i Mitanni, gli Assiri avrebbero richiesto un approccio più deciso e il prendersi qualche rischio in più, anche a costo di concedere qualche punto di vittoria militare agli avversari (stando ovviamente attenti a darli agli avversari giusti). Allo stesso modo, avrei probabilmente dovuto scegliere se andare per prima invece che per ultima in un paio di occasioni, quando le carte che avevo in mano avrebbero forse potuto garantirmi vittorie più facili, soprattutto dopo che ho ottenuto anche la quarta divisione completa. Inoltre in due turni ho scelto di suddividere le mie unità e i miei generali in modo decisamente subottimale, mettendomi quindi in posizioni in cui mi è stato difficile sfruttare al meglio le carte che avevo in mano.


Nella seconda parte della giocata, questo ha lasciato troppo spazio ai Cassiti e ha lasciato gli Egizi un po’ da soli nel contenere gli Ittiti, che pur non riuscendo a ottenere la quarta divisione hanno sfruttato molto bene i propri generali e riuscendo quindi a ottenere la vittoria. Se avessi giocato in maniera meno difensiva, osando magari attaccarli passando da Ishuwa per aprire un secondo fronte, forse saremmo riusciti a riequilibrare un po’ la situazione. Sicuramente la mia inesperienza con questo tipo di wargame si è fatta sentire, e sarei curiosa di giocare una seconda partita per vedere se ho imparato la lezione!


Conclusioni

Questa esperienza di gioco è stata molto divertente e soddisfacente, nonostante gli errori che ho commesso. Il gioco mi ha ricordato Successors, ma l’impressione che ho avuto è che il combattimento di The God Kings è sia più granulare, con un livello maggiore di dettaglio, sia più facile da comprendere e seguire, con una logica interna migliore.
Questo è anche stato il primo gioco che ho giocato in maniera approfondita e completa in cui ho incontrato la tabella dei DRM. È un elemento che ho molto apprezzato, dato che spinge a cercare di costruirsi una situazione favorevole e che permette di riequilibrare in parte la situazione se si scontrano due eserciti con una disparità di unità anche notevole, finché non è estrema.
Di sicuro questa giocata mi ha permesso di comprendere meglio certi elementi comuni a molti wargame su cui non avevo mai riflettuto in maniera ugualmente approfondita, cosa che sicuramente mi sarà utile anche per altri giochi, e di poter vedere un modo diverso di usare carte ed eventi rispetto ad altri giochi card-driven ma con focus non su eserciti e combattimenti.


Le regole non sono difficili, anche se ci possono essere alcune condizioni e regolette che è facile farsi sfuggire (in questa giocata abbiamo commesso alcuni errori), ma il manuale è scritto in maniera comprensibile e sono facilmente reperibili riassunti delle regole molto utili e ben fatti.

Le fazioni possono sembrare quasi identiche, ma la posizione geografica iniziale e le differenze presenti (numero e qualità di divisioni, re dei primi turni) tenderanno a incentivare tattiche diverse per ognuna. Ittiti ed Egizi beneficeranno di un gioco aggressivo, mentre Mitanni e Cassiti probabilmente stabiliranno un territorio e dovranno poi difenderlo, ma potendo rimanere relativamente stabili.

I Mitanni, per via della particolarità del cambio di fazione e passaggio da difesa a offesa a metà gioco, potrebbero creare problemi a giocatori poco pratici con questo tipo di gioco e se le fazioni non sono determinate casualmente potrebbe essere una buona idea non assegnarli a giocatori con poca esperienza o che tendono a giocare in maniera troppo difensiva, dato che come nel mio caso questo è molto deleterio nella seconda metà del gioco.

Anche se è un gioco decisamente competitivo, se un giocatore commette un errore che ne avvantaggia troppo un altro è probabile che gli altri giocatori possano intervenire in un qualche modo, sia militarmente, che tramite eventi, quindi la “corsa” alla vittoria non è facile da effettuare a meno di non avere un buon punteggio dato dal controllo territoriale di quel turno unito a una o due carte che garantiscano un buon numero di punti vittoria e che possano essere giocate durante gli ultimi round, o a un esercito inarrestabile che possa mietere vittorie in modo regolare. Quando un giocatore inizia ad ottenere 15-16 punti ogni turno dai territori, nel nostro caso è sempre stato relativamente facile togliere il controllo di 1-2 regioni per evitare il rischio di vittoria automatica.

Un fattore che potrebbe essere visto come negativo è che una mano di carte di valore basso e con eventi poco adatti alla situazione attuale può bloccare completamente i generali di una fazione in un turno in cui il proprio re abbia un valore si strategia alto, e questo può essere frustrante se si ripresenta per un paio di turni di seguito. Anche se ci sono modi per mettere a frutto ogni carta, non importa quale sia il suo effetto o valore, questo può voler dire perdere molti più territori del previsto in un dato turno o non riuscire ad evitare che un avversario conquisti una posizione da cui sarà poi difficile scalzarlo.


Il tempo indicato di circa 6 ore per la campagna completa è stato rispettato, anche se i primi turni hanno richiesto più tempo per prendere confidenza con il gioco. Sono disponibili anche scenari più brevi, ma non li abbiamo provati.

In generale credo che possa essere un buon gioco per chi volesse provare un wargame che può essere godibile per giocatori a diversi livelli di esperienza, non troppo complesso ma che copra bene le basi comuni a tanti altri giochi (magari da provare poi se l’esperienza piace) e che possa offrire una profondità strategica maggiore di quanto potrebbe sembrare a un primo impatto.

martedì 9 giugno 2015

I Diari Ludici di Lavinia: The God Kings (Parte 2)

Continua da QUI il resoconto di Lavinia della Campagna a The God Kings.

La nostra partita

NOTA: abbiamo sbagliato la regola relativa al tiro di dado delle successioni, considerando il valore soglia come quello di turno invece che di round in corso. Questo ha ovviamente reso le successioni sempre più facili ed automatiche andando avanti nella giocata, e nullo o quasi l’uso di carte per modificare il tiro di successione.

Abbiamo estratto a sorte le fazione, e io ho ottenuto i Mitanni.

I Mitanni sono una fazione particolare: all’inizio del turno 6, i Mitanni scompaiono dalla mappa e gli Assiri compaiono nella propria home country, rimuovendo eventali segnalini di altre fazioni lì presenti e piazzandovi i propri. Inoltre, il giocatore Mitanni si trova a controllare la fazione che all’inizio del gioco controlla il territorio più esteso e che riceve più punti se riesce a mantenerlo (16 punti), il momento di massima espansione.
Questo porterà gli altri giocatori a cercare di ridurre la sua influenza, e per il giocatore Mitanni fino al turno sei si tratterà di cercare di limitare le perdite. Unito al cambiamento repentino del turno 6, che di fatto obbliga a “ricominciare” da una zona molto ridotta (anche se con a disposizione un ’esercito forte e buoni re), e al fatto che i re Mitanni sono leader militari mediamente scarsi, rende forse la fazione poco adatta a un giocatore poco esperto di questo genere di giochi, dato che richiede l’essere molto “sul pezzo”.
Allo stesso modo, anche se il gioco porta allo scontro militare, Ittiti ed Egizi sono di sicuro spinti più fortemente in questa direzione dai valori dei loro re e dai territori di partenza, quindi li consiglierei a giocatori che amano uno stile aggressivo.

Nella nostra partita, questo si è tradotto per me nel cercare alleanze con i Cassiti, che premevano alle soglie del mio territorio, e, approfittando del territorio montano a nord, al confine con gli Ittiti, cercare di incanalare questi ultimi verso la costa per spingerli ad uno scontro contro gli Egizi.

Questo mi ha consentito di guadagnare tempo, usato per tentare qualche battaglia e di conseguenza valutare quali territori potevo effettivamente difendere, ma anche col vantaggio del partire con quattro divisioni complete (le altre fazioni, Assiri inclusi, ne hanno solo 3 ognuno e devono sperare in eventi per ottenere la quarta) l’avere il controllo in partenza di zone invitanti (come posizione e/o per via dei punti tributo e legno) significa che questo è solo un ritardare l’inevitabile.

Fortunatamente, il giocatore Ittita ha preferito usare parte delle sue risorse per espandersi pian piano nei territori vuoti dell’Anatolia, impervi e poco redditizi, ma di scarso interesse per gli altri giocatori, cosa che gli ha garantito una solida e inattaccabile fonte di punti tributo nei turni successivi. Concordati nuovi confini col giocatore Cassita, il pericolo maggiore nei primi turni è stato il giocatore Egizio, dato che con l’aiuto di re idonei ha beneficiato di una tattica aggressiva ed espansionistica.

Turno 3: il regno Mitanni inizia a dover ridurre i propri confini sotto le pressioni dei suoi vicini

Il giocatore Ittita ha quindi iniziato a sua volta a mirare alle ricche province centrali, ma il primo scontro ha volto in suo sfavore nonostante i guerrieri Ittiti abbiano una forza di combattimento di 4 l’uno, mentre le altre fazioni iniziali di 3 (gli Assiri avranno a loro volta una forza di combattimento di 4, per permettere loro un’espansione più facile a partita inoltrata). La divisione completa in più dei Mitanni si è fatta sentire in questo scontro, permettendomi di rischiare di subire più perdite.

Provvidenzialmente, il turno 4 mi ha concesso un evento che obbliga due fazioni a non attaccarsi, non “seminare” i propri segnalini di controllo territoriale sostituendo quelli dell’altro e in generale imponendo una tregue; ho scelto come bersagli Mitanni e Ittiti, lasciando un passaggio libero lungo la costa del Mediterraneo (rinunciando quindi alla regione di Ugarit e ai suoi due preziosi punti legno) in modo che Ittiti ed Egizi si scontrassero.

Due parole sul combattimento: la preparazione e scelta di dove attaccare, come e quando è molto importante.

Per prima cosa, chi ha più carri fra i due eserciti (e se l’esercito in questione è guidato da un generale) può, prima del combattimento vero e proprio, scegliere di tentare una carica di carri. Ci sono vari modificatori applicabili (principalmente derivati da quanti carri in più si ha rispetto all’avversario) e il vantaggio sta nel poter potenzialmente infliggere perdite all’avversario prima dello scontro vero e proprio. Ovviamente c’è un prezzo: i carri sono ufficialmente entrati in battaglia, quindi almeno metà delle perdite dello scontro principale dovranno provenire da essi (anche in caso di fallimento del tiro), inoltre si concede all’avversario la possibilità di effettuare una carica a sua volta nel caso si fallisse (o se si sceglie di non tentare la carica).

Le possibilità di riuscita sono molto basse: sul solito dado a sei facce, bisogna ottenere un risultato pari o inferiore alla differenza del battle rating dei due generali. Ci sono eventi che possono modificare questo valore bersaglio, ma in generale o si prepara il terreno in modo da tentarla quando si affrontano generali con valori molto diversi, o è facile che fallisca. Già qui la preparazione (sia nel senso di chi affronta chi che di quali truppe assegnare a quale generale) è molto importante.

Inoltre, per lo scontro principale si determina il DRM (Die Roll Modifiers, modificatori del tiro di dado), un fattore determinato da elementi quali il battle rating dei generali, chi è il difensore, se la zona è montana o meno (inoltre in montagna la forza di combattimento dei carri è dimezzata, ulteriore vantaggio difensivo), carte ecc. Il difensore tenderà ad avere un leggero vantaggio se in montagna o se in una provincia di cui ha il controllo, quindi con la giusta preparazione e magari l’aiuto di un evento si può andare ad appianare questa differenza.
Si tireranno poi i dadi (un dado a sei facce a testa) e il risultato andrà incrociato col valore del DRM su una tabella apposita. Più alt il proprio DRM, più (mediamente) alte le perdite inflitte al nemico, che potrebbe vedersi costretto a ritirare. In situazioni molto sbilanciate per quanto riguarda il DRM , un esercito a piena forza di 9 unità potrebbe trovarsi ad avere un DRM peggiore del suo avversario, rendendo l’esito dello scontro non scontato.

Troviamo inoltre le solite sequenze per intercettare un esercito nemico in movimento, cercare di evitare la battaglia prima che avvenga e per inseguire un avversario che stia cercando di fare questo. Tutti questi elementi contribuiscono a rendere molto importante come e quando si attacca un avversario, disincentivando attacchi poco pianificati.
Elemento interessante è che anche gli altri giocatori possono giocare eventi a favore/sfavore dei due combattenti, migliorando quindi l’opportunità di fermare un giocatore che sta ottenendo troppo potere, in una situazione “il nemico del mio nemico è mio amico” (o quantomeno alleato).
Molte delle carte che hanno effetti durante le battaglie sono carte di valore 1. Sono quindi carte che molto difficilmente potranno essere usate per attivare un generale, ma che se abbinate a una carta di valore sufficientemente alto o a una situazione difensiva possono aiutare sensibilmente un giocatore. Per contro, avere una mano di carte quasi esclusivamente relative al combattimento e di valore basso quando si ha un re poco adatto o con strategy rating alto può essere un’esperienza frustrante.

Mentre Egizi e Ittiti si contendevano la zona centrale della costa, mi sono ritirata dal sud per permettere alle truppe Cassite di passare comodamente e contenere parzialmente gli Egizi, mentre io facevo lo stesso a nord con gli Ittiti. Purtroppo questo ha voluto dire concedere più territori di quanto volessi al Cassita, ma ho potuto fidarmi della collaborazione promessa perché è facile vedere come il giocatore Mitanni possa “chiudere” in un angolo i Cassiti, se necessario. Le zone centrali erano molto, troppo appetibili per Egizi e Ittiti e i re Mitanni non brillano per spirito militare, e finita alla tregua forzata il lento declino ha ripreso.
Mi sono trovata quasi sempre ad essere prima a scegliere l’ordine di turno (essendo ultima per i punti dei singoli turni), cosa che mi ha permesso di scegliere regolarmente l’ultima posizione, che mi ha consentito una migliore difesa. Purtroppo questo ha voluto dire che avrei dovuto darmi da fare molto con gli Assiri per recuperare nella seconda parte della partita, anche se sono riuscita a mantenere almeno 10 punti per turno, 15 nel turno cinque grazie a una conquista temporanea di Ishuwa e a un buon utilizzo della carta Ziqqurat construction che ha fornito 3 punti.
Nel frattempo gli Egizi si sono confermati molto aggressivi e più volte anche chi non è stato coinvolto in scontri diretti (io e il giocatore Cassit) ha usato eventi volti a rallentarli o a causare distrazioni, in modo da non rischiae di offrife loro punti tramite vittorie militari ma riuscire a evitare che conquistassero troppi territori. In misura minore, lo stesso è stato fatto con gli Ittiti.

Uno strumento che abbiamo usato più volte in questo senso sono le fazioni neutrali. Ce ne sono quattro, uno per ogni fazione iniziale. Son eventi che, quando giocati, fanno comparire sulla mappa la rispettiva fazione neutrale (re, guerrieri, mercenari e carri come indicato dall’evento) in uno spazio appena al di fuori della home country della nazione bersaglio. Queste fazioni neutrali possono poi essere attivate usando una carta da 3 punti, utilizzandole come se fossero un esercito normale. Alla fine dei round regolari, ci sarà una fase in cui potrebbe esserci un’ulteriore loro attivazione (ma non è garantita), dopodichè scompariranno dalla mappa (ma potranno tornare, questi eventi non vengono rimossi quando giocati). Sono quindi strumenti decisamente costosi (dato che spesso sono carte da tre punti, e per essere sicuri di attivarli richiedono un altro evento da tre punti), ma molto utili per evitare che un giocatore ottenga la vittoria automatica, soprattutto se attivate al quinto round da un giocatore successivo in ordine di turno a quello affetto dall’evento, dato che ogni spazio di home country non controllato toglierà due punti nella fase di conteggio dei punti vittoria.
I Mitanni, avendo una posizione centrale, hanno un evento simile ma che è decisamente più condizionale e difficile da attivare, consentendo loro di avere una preoccupazione in meno (durante la partita abbiamo scherzato sul fatto che la fazione neutrale per i Mitanni fossero in realtà gli Ittiti).

E ci vediamo prossimamente per la terza e ultima parte. ^^