Parliamo dell'eterna lotta tra la stirpe degli Euro/German Game e gli American Game o AmeriTrash con la piccola genia dei Wargame (che comunque un po' di categoria a parte la fanno anche loro).
Cercheremo di rispondere alla fatidica domanda che pochi si pongono: perché deve essere una lotta e non invece che una coabitazione pacifica?
Ai posteri l'ardua sentenza.
Cos'è un EuroGame?
Un EuroGame è un gioco da tavolo con le seguenti caratteristiche peculiari:
- regole semplici
- tempi di gioco contenuti
- alti livelli di astrazione
- interazione al tavolo tra i giocatori variabile ma mai pesante
- componentistica attraente e bella da vedere
I giochi sono un gran esercizio di logica procedurale, analisi dei dati, elaborazione di una strategia che permetta di ottimizzare l'acquisizione di "punti vittoria".
E' difficile vedere imprevisti che vengano dal gioco e dal sistema durante una partita.
Un esempio su tutti: in In the Year of the Dragon (di Stefan Feld), dove ci sono da gestire delle situazioni catastrofiche in perdita, tutti gli imprevisti sono sul tavolo scoperti a inizio partita e quindi sai cosa accade il turno dopo senza che ci sia l'imprevisto.
Questo è un male? No. Niente in un German Game urlerà mai alla simulazione (anche se molto approssimata e semplificata) della realtà.
Semplicemente non è quello il loro scopo, non è quello che deve darvi una partita ad un German.
Cos'è un AmericanGame?
Chiamamoli per semplicità AmeriTrash e vediamo che caratteristiche peculiari hanno:
- il tema, il colore del gioco, è molto sviluppato
- le meccaniche servono a far immergere nel "mondo" del gioco
- c'è una componente di alea notevole
- l'interazione tra i giocatori è spesso diretta e può essere pesante (in termini di perdita di pezzi/risorse e eliminazione dalla partita)
Questo è tutto un altro mondo rispetto all'EuroGame. Questo è un mondo dove possono capitare cose durante la partita fuori dal controllo dei giocatori e quindi pensare ai possibili scenari di rischio diventa una componente importante dei ragionamenti.
Ma se ci pensate è quello che avviene nell'ambientazione "la nostra realtà di tutti i giorni". Abbiamo il controllo degli eventi che ci capitano attorno o semplicemente le cose succedono senza che noi possiamo farci nulla? Al massimo, una volta che sono successi, possiamo rispondere e recuperare.
Quindi un AmeriTrash non fa altro che mettervi nelle condizioni di dover rispondere e analizzare i rischi di istanze di gioco che non sapete come vi investiranno.
Potete prepararvi (perché sapete dal sistema che possono capitare), ma non saprete se riuscirete a batterle.
E questo vale anche nell'interazione diretta tra giocatori (che è una base fondante del microcosmo del wargame, per esempio). Un conflitto passa per un tiro di dado perché molteplici fattori possono influirlo e lo si semplifica per comodità ad un fattore casuale come il dado.
Facciamo anche qui un esempio pratico: Guns of Gettysburg (di Bowen Simmons). I rinforzi sono casuali. I giocatori non sanno se avranno truppe fresche o meno al turno successivo.
E vi chiederete "Ma sappiamo quello che è successo?". Sì, lo sappiamo, ma non lo sapevano quelli che stavano combattendo (basta leggere il caos che successe in quella battaglia di 3 giorni) e tutto ciò che fa parte del sistema del gioco è stato prima passato attraverso il filtro della simulazione e poi asservito totalmente al tipo di Storia (maiuscolo) che il gioco deve raccontare.
Quindi qual è il migliore?
La risposta più intelligente è sicuramente "Nessuno dei due".
Sono generi diversi, nati da modi di fare design diversi e che danno un'esperienza al tavolo diversa.
Come vedete il concetto chiave è DIVERSO.
Entrambi i mondo hanno delle tradizioni radicate, dei design affinati nel tempo, razionalizzati, metodicizzati.
E ultimamente si stanno iniziando a guardare i due mondi, invece che pensarsi asettici e autonomi.
Si vedono German Game molto ben ambientati e con meccaniche più radicate (come 1944: Race to the Rhyne di Jaro Andruszkiewicz e Waldek Gumienny) e wargame con componentistica e gameplay da German Game (vedi Dominant Species di Chad Jensen e la serie CoIn di Volko Ruhnke).
Tutto questo perché ci sono dei bellissimi margini di contaminazione che dovrebbero essere esplorati in nome del divertimento.