sabato 27 settembre 2014

Vassal: Washington's War

Raccontare una storia

Recentemente mi sono ritrovato a far giocare e conoscere un bellissimo wargame a due miei amici, Flavio e Ariele, via Vassal, una piattaforma online su cui, attraverso moduli, si riesce a far giocare diversi board game, soprattutto wargame.
E quindi vi parlo di questa partita a Washington's War... ;-)


Il gioco

Molto brevemente, il gioco è un card driven che ripercorre la Rivoluzione Americana. Si gioca in due: uno tiene l'Inglese e uno l'Americano.
Ogni cosa si fa attraverso le carte: attivare generali per muovere e attaccare, mettere punti di controllo degli spazi, giocare eventi presenti su alcune carte, riprendere in mano eventi propri scartati dall'avversario, portare in campo truppe di rinforzo.

Ariele ha assunto il ruolo dell'inglese e ha dovuto fare i conti con:
- controllo politico lento in quanto traccia solamente ai porti e piazza solamente adiacente a dove è già presente
- movimento navale anche in ritirata se il porto non è assediato dalla Flotta Francese
- generali forti ma pesanti da attivare
- incapacità di intercettare e ritirarsi preventivamente dalla battaglia
- maggiore facilità di superare l'inverno

Flavio invece era l'Americano e ha dovuto tenere presente:
- controllo politico e reclutamento di rinforzi molto agevole
- generale non fortissimi ma facili da attivare
- intercetto e ritirata preventiva sempre disponibili
- difficoltà durante l'inverno tranne che per Washington
- gestione della Flotta Francese per l'assedio di alcuni spazi portuali ad ogni turno

Entrambi sono alla prima partita a questo gioco.

La partita

Il primo turno inizia con una fase di studio di entrambe le parti e soprattutto un continuo ripasso sulle regole per impratichirsi.
Lo sbarco inglese vicino a Philadelfia costringe l'Americano a proteggere il Congresso Continentale.


Il secondo turno è caratterizzato da una vittoria di Washington a nord contro Howe.


Nel terzo turno, l'Americano con Greene deve tornare verso il Congresso vista la minaccia rappresentata da Cornwallis.


Inglese che comunque, sempre nel terzo turno, batte Arnold e disperde il Congresso mentre sbarca a sud con un altro generale, sfruttando il fianco scoperto dell'Americano, che ora non ha altro da fare che spostare il turno sul lato militare...


L'Americano scalza l'Inglese dalla zona del Congresso riformato, a discapito di un rafforzamento a sud dove l'Americano è completamente assente. Intanto Greene torna verso nord...


Sconfitto Howe, per l'Americano sembra mettersi molto bene...


Ma l'Inglese fa tornare Howe per stringere in un vicolo cieco Washington mentre Cornwallis torna a minacciare il Congresso Continentale.


Washington, il generale più forte Americano, viene eliminato e quella che sembrava essere una facile vittoria per l'Americano si trasforma in una ripida salita per cercare di sopravvivere.


L'Inglese di rinforza...


E inizia a minacciare seriamente l'ultimo generale a difesa del Congresso, Greene...


Greene che riesce a sconfiggere nuovamente Howe e soprattutto a portarsi ad un passo dall'entrata in campo dei Francesi, che sarebbero un toccasana per l'Americano, visto che finché rimangono da soli, seguono le stesse regole dell'Inglese per il mantenimento invernale.


Inesorabilmente, complice anche una pessima mano per l'Americano, l'Inglese spazza via le ultime unità Americane, assicurandosi anzitempo una vittoria automatica.
Le Colonie sono ancora sotto il governo di Sua Maestà.


Conclusioni

Questo gioco non è solo dannatamente divertente e molto educativo per quel che riguarda sia l'aspetto card driven, sia la gestione del controllo del territorio, sia la gestione militare. Copre ad ampio spettro tutto, anche se in maniera semplice e semplificata (visto che comunque una partita in 3 ore viene giocata).
Mark Herman è un mostro sacro e autore di We the People, Joel Toppen è uno sviluppatore e ora autore con delle idee veramente valide.
Ho sempre apprezzato di questo gioco il fatto che non spingesse solo il lato militare ma che anzi, si giocasse anche molto bene il lato politico di controllo del territorio e che la vittoria finale, salvo vittoria automatica di stampo militare, fosse totalmente in mano al controllo politico.
Dover decidere ad ogni carta quale aspetto di questa guerra andare a supportare, sapendo che repentinamente si può cambiare modo di giocare.
Sia Ariele che Flavio l'hanno apprezzato come gioco. E già questo è un buon risultato. ^^

venerdì 12 settembre 2014

Recensione: Terra Mystica

Grande Capolavoro o piccolo compromesso?

Con l'arrivo della prima espansione di questo gran bel gioco mi sono ripromesso di farci una recensione e parlare di alcune "critiche" che gli vengono portate, a mio parere non così fondate come sembrerebbero.

Il gioco

Il gioco, appena aperta la scatola, si presenta in tutta la sua bella componentistica, come potete vedere una volta piazzato sul tavolo.

Una partita in corso
Prima cosa importante, una partita dura solamente 6 turni. In questi 6 turni occorrerà gestire una razza con poteri particolari e ottimizzarne la crescita. Ognuno di questi turni avrà un modo per guadagnare punti vittoria e una tessera bonus per la posizione nei culti (tranne il 6° turno).

Dopo un facile piazzamento iniziale, veniamo allo svolgimento vero e proprio della partita.
Ogni turno è diviso nelle seguenti fasi:
- Fase 1: Entrate
- Fase 2: Azioni
- Fase 3: Bonus dei Culti e Ripristino

Durante la Fase 1, ogni giocatore guadagna tutte le risorse (lavoratori, sacerdoti, monete) contrassegnati da una mano che porta quella risorsa, presente nelle caselle scoperte sulla propria scheda della razza, come potete vedere in figura.

Scheda di razza

La scheda della razza è così divisa:
- in alto a sinistra, ci sono le tre sfere dei poteri (che servono per gestire i poteri magici e sono una sorta di mini-gioco all'interno del gioco)
- in alto a destra c'è il cerchio della terraformazione (quando costa passare da un terreno al proprio preferito) e i costi per migliorarne l'efficienza
- sempre in alto a destra c'è il nome della razza e le risorse iniziali
- in basso a sinistra c'è la gestione edifici, ricordando che gli edifici, migliorando, vengono sostituiti e quindi potenzialmente si riducono alcune entrate
- in basso a destra c'è il livello di navigazione (quante caselle di fiume si possono attraversare per considerare connessi indirettamente propri esagoni), il costo per migliorarlo e, molto importante, il vantaggio della propria razza

Durante la Fase 2, invece, si sceglie a turno un'azione tra quelle possibili, come mostrato in figura, finché tutti hanno passato. La stessa azione può essere fatta più volte in un turno.

Azioni possibili

Le azioni possibili sono:
1- Terraformare e/o costruire un'abitazione
2- Migliorare il livello di navigazione
3- Migliorare l'efficienza della terraformazione
4- Migliorare un edificio
5- Guadagnare posizioni nei culti
6- Usare un'azione speciale comune sul tabellone
7- Usare un'azione presente su una tessera bonus/fortezza/culto
8- Passare e prendere una nuova tessera bonus, scartando quella attuale

Per completezza guardiamo anche alcune plance e componenti del gioco:

Le tessere culto (guadagnate alla costruzione di un tempio)

La mappa, con in basso le azioni speciali comuni

Le tessere bonus con sul retro il simbolo di turno passato

Plancia dei culti

Chi passa per primo diverrà il primo giocatore il turno successivo.

Se si hanno abbastanza edifici collegati si può arrivare a costruire una città per ottenere tanto bonus.

Durante la Fase 3 si ripristinano tutte attive e disponibili le azioni speciali e si guadagnano i bonus dei culti presenti sulla tessera di turno.

Alla fine della Fase 2 del 6° turno si contano i punti vittoria per territorio più esteso e posizione nei culti e chi ha più punti vittoria sarà decretato vincitore.

Alcune considerazioni e smentite alle critiche

Terra Mystica è un insieme interessante di meccanismi ben oliati con qualche tocco di originalità. Presenta una ripetibilità nelle partite molto interessante, soprattutto a causa delle 14 razze giocabili.
Principalmente troviamo due critiche principali mosse al gioco:

- Interazione: si parla spesso di scarsa interazione, dovuta principalmente allo stare vicino agli altri sia per pagare meno gli Empori, sia per limitarli nei terreni e far pagare loro di più la terraformazione. Inoltre c'è la corsa alle azioni speciali comuni in cui si può sentire un po' di competizione.
Principalmente però, limitare le terraformazioni altrui mi sembra un ottimo modo per interagire indirettamente con le risorse di un altro giocatore, che dovrà spendere di più e sarà rallentato.
E poi è un German: si sa che oltre si farà fatica ad arrivare come interazione. ^^

- Bilanciamento: ogni razza ha un potere, certi poteri sono oggettivamente più forti (anche se preferisco dire che sono più immediati da capire), però questa cosa del bilanciamento ricercato ossessivamente sembra quasi un mito ineffabile da Prima Repubblica. E' vero che certe razze sono forti, ma secondo me c'è sempre un modo per limitarle o ottimizzare meglio la propria per avvantaggiarsi nei punti.
Inoltre il potere di razza e quello della fortezza indicano dei modi di giocare per la propria razza che dovrebbero essere seguiti un po' di più invece che guardare sempre agli altri.

Ma allora è il gioco perfetto?

Non proprio. E' un buon gioco. Se proprio l'unico difetto imputabile è che al solito, come succede sempre più spesso negli ultimi tempi, la profondità di gioco è data da tonnellate di meccaniche e meccanismi più o meno già visti, messi assieme ad hoc. Tante cose per tanto.
E' più difficile arrivare a realizzare tanto con poco, anche se , secondo me, da più soddisfazioni sia in termini di design che di gioco giocato.