Mi è capitato recentemente di partecipare (e anche di co-organizzare) una piccola convention a tema board wargame presso l'Associazione NoFerPlei (di cui faccio parte).
Ho proposto, visto lo spazio a disposizione It Never Snows della serie Standard Combat System (d'ora in poi SCS) edita da The Gamers/MMP.
It Never Snows copre l'Operazione Market Garden e propone un gioco facilmente classificabile come "monster", ma con una durata decisamente contenuta per la stra-grande maggioranze dei titoli del "genere", con la gradevole aggiunta di un set di regole comuni a tutta la serie veramente semplice ma non banale e delle specifiche (poche pagine) per ogni gioco.
Di seguito vi presenti una breve cronistoria della mia partita, conclusasi dopo soli 4 turni perché purtroppo ci siamo ritrovati solamente e sempre in due al tavolo, uno per parte e quindi la lunghezza del turno ne ha risentito, anche se personalmente ho vissuto meglio la partita così.
Il setup
Una volta stese, l'estensione delle mappe è decisamente una bella visione. Chiare, abbastanza ben sovrapponibili, le 5 mappe che compongono la modalità di gioco scelta, ovvero "Campagna con punti di lancio e atterraggio storici", si sono mostrate in tutto il loro splendore.Il venerdì notte, finita di preparare la sala dell'associazione per il weekend di convention, ho fatto in tempo solamente a piazzare in mappa i pezzi iniziali del tedesco, in attesa che il sabato, chi avesse tenuto le parti dell'alleato, posizionasse le sue truppe aviotrasportate.
Il setup notturno del tedesco |
Giorno 1: Turni 1 & 2
La mattina mi raggiunge Filippo Chiari, appassionato della serie Operational Combat System (OCS) del medesimo editore, e estraiamo le parti. Mi tocca il tedesco.Filippo sceglie i lanci e lo lascio nel suo mondo di dadi per vedere se e come atterrano le varie unità scelte.
A questo punto iniziamo a giocare e si nota subito il perché It Never Snows sia un "monster giocabile". L'area di gioco può essere facilmente divisa in 3 zone e quindi il gioco, quasi separatamente, all'inizio può essere giocato in 3 parti differenti e quindi, se presenti delle squadre, svolgere il turno in contemporanea nelle tre zone.
L'avanzata da sud delle forze di terra verso Eindhoven |
La prima resistenza tedesca viene offerta da Valkenswaard |
I paracadutisti entrano velocemente a Nimega |
E anche Arnhem viene infiltrata dai paracadutisti inglesi |
Si preannuncia una difesa disperata |
Qui si vede bene la divisione distinta in 3 zone di gioco |
La prima giornata si chiude con gli alleati che prendono alcuni pezzi di Nimega e il ponte di Arnhem, ma le cariche esplosive poste sui ponti tra Nimega e Arnhem vengono fatte brillare tutte con successo, di fatto interrompendo i collegamenti veloci tra le due cittadine.
Inoltre, a sud, le forze di terra sono state rallentate a dovere a Valkenswaard prima e poi ad Eindhoven poi (dove rimarranno per altri due turni salde anche se fuori rifornimento).
Giorno 2: Turni 3 & 4
La seconda giornata vede al timone degli Alleati Simone Melchiori, della Gilda dei Giocatori di Ferrara, che riprende da dove aveva lasciato Filippo.L'arrivo dei Genieri al 4° turno che si dovranno occupare della costruzione dei ponti di barche |
I rinforzi tedeschi, minacciano i ponti temporaneamente in mano ai paracadutisti della 101a |
Nimega e Arnhem sono costantemente martellate dai tedeschi che possono contare su rinforzi freschi e forti |
Si combatte casa per casa |
Conclusioni
Bellissimo gioco, bel sistema, sicuramente da riproporre in associazione (spazio permettendo) perché è facilmente terminabile una partita completa di campagna in qualche serata.
Dalla campagna storica è visibile come per gli Alleati sia veramente difficile vincere, però con la Campagna con i punti di lancio scelti all'inizio della partita, le cose potrebbero essere molto diverse.
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