giovedì 26 giugno 2014

L'astrazione e la realtà

Toccare il mondo attraverso il senso dell'astratto

Con questo articolo vorrei andare a trattare non troppo in profondità la relazione tra realismo e astrazione nei giochi.

Numeri e procedure

Fondamentalmente i giochi utilizzano due grandi strumenti di astrazione: i numeri e le procedure.
I numeri servono a quantificare un concetto e a inserirlo nel flusso di gioco.
Le procedure servono invece a far proseguire il gioco e a farne interagire le varie parti.

Sono entrambi necessari?
Tendenzialmente no. Sappiamo che i live funzionano senza numeri. Ci sono giochi da tavolo che funzionano senza numeri.
Non sono requisiti necessari, solo strumenti diversi per raggiungere un risultato finale: un'esperienza di gioco.

I numeri e le procedure nel Gioco di Ruolo

Di questo argomento potremmo parlarne per giorni. Sappiamo perfettamente che esistono design funzionali e non. Sappiamo che dei numeri ne è stato abusato in passato (e anche in presente) e che spesso ci si dimentica delle procedure (fortunatamente meno che in passato).
Basti vedere un'immagine di quello che significasse una scheda del giocatore per rendersene conto.


E non ho preso neanche una delle più complicate.

Tralasciando tutte le cose già dette sull'argomento però a che cosa servivano tutti quei numeri? Cercavano di rendere un certo "realismo" (purtroppo riuscendoci malamente o addirittura mancando l'obiettivo).
Nei design più moderni non sono tanto i numeri, ma le procedure utilizzare nel fornire una certa di esperienza di gioco a farla da padrone come specchio della realtà.

E mi fermerei anche qui. L'argomento è veramente complesso e pieno di troppi livelli di approfondimento per ridurlo ad un unico articolo.

Passiamo invece a qualcosa di più consolidato nel tempo come il gioco da tavolo.

E nel Gioco da Tavolo?

Qui la situazione cambia, ma non troppo.

Le procedure sono talmente consolidate nel tempo che riusciamo addirittura a individuare macrocategorie: German Game e American Game (con la sua sottocategoria del wargame storico).

Vediamo subito che differenze ci possono essere a prima vista:



Nonostante le differenze visive, numeri e procedure vengono utilizzati tantissimo in entrambi.

Nel German Game, entrambi sono usati per mettere in mano al giocatore la possibilità di costruirsi una propria strategia. Nell'American Game il principio rimane invariato, solo che viene introdotta una variabile numerica per, fondamentalmente, mettere tutti sullo stesso livello e far sì che anche il giocatore bravo possa fallire nel perseguire la sua strategia, a meno che non si prepari e riduca le possibilità di fallimento.

E entrambe le "filosofie" di design possono rendere molto bene la realtà. Il German è maestro nel gestire le economie, i concetti di produzione e consumo ottimali e di ottimizzazione delle risorse a disposizione. L'American è maestro nell'immergerti in un contesto tematico con un sistema attorno studiato ad hoc per farti vivere sulla pelle quel tema.

Il wargame storico invece sfrutta al massimo sia i numeri che le procedure, come possiamo vedere sotto:



Sfrutta i numeri per dare dei valori che verranno poi sfruttati dalle procedure (movimento, combattimento, morale) e rende possibile simulare fedelmente la storia.

E poi, per fortuna, il design va avanti e studia nuove soluzioni, ovvero mischiare German e Wargame.



La seconda immagine si riferisce a "A Distant Plain" della serie CoIn (di cui potete trovare una recensione in questo blog).
Come vedete la componentistica ricorda un German Game, solo che attraverso un'astrazione di procedure vi fa rivivere l'odierna Guerra in Afghanistan.

La prima immagine invece si rifà a Dominant Species, altra perla di design degli ultimi anni. Dietro un impianto meccanico prettamente da German Game si nasconde un'esperienza di gioco che fa rivivere profondamente il tema della glaciazione e della sopravvivenza delle specie.

Non è raro vedere nei giochi da tavolo un distacco completo dalla realtà (in questo Knizia è un maestro), però è anche vero che di fronte a giochi con un tema appiccicato sopra come i German Game, troviamo spesso delle trasposizioni astratte dalla realtà, basta solo fermarsi a riflettere un po'.

E con questo inizierei a parlare nei prossimi articoli di giochi, di recensioni che non dicano cosa troverete nel gioco, ma che scavino un po' più a fondo per vedere anche che esperienza danno al tavolo e come gestiscono tutta una serie di questioni che ho analizzato nei miei articoli precedenti.

venerdì 30 maggio 2014

L'educazione al ruolo

Formazione ed educazione attraverso il gioco di ruolo

Questo articolo accompagna il precedente "Un articolo interessante" e vuole cercare di analizzare l'aspetto educativo del gioco di ruolo. In particolare vedremo che nel gioco di ruolo c'è uno strumento in più che aiuta nell'educazione, mentre altri aspetti funzionano similmente al boardgame storico.

Quali sono gli aspetti educativi nel gdr?

Nel boardgame storico ti ritrovi immerso nella storia e puoi ragionare e imparare da punti di vista differenti. Nel gioco di ruolo, dal mio punto di vista, hai due principali aspetti che ti educano e ti insegnano:
- Punto di vista nel gioco
- Punto di vista al tavolo
In particolare il secondo è un'aggiunta che non penso si riesca a trovare nel boardgame ed è un aspetto peculiare del gioco di ruolo, spesso ignorato o sottovalutato.

Punto di vista nel gioco

Questo aspetto è del tutto simile al punto di vista che si ottiene attraverso una partita ad un boardgame storico. Di fatto il gioco di ruolo ti fa prendere decisioni da un punto di vista interno rispetto ad una situazione predefinita.
La situazione cambia decisamente però. L'oggetto della situazione non è più la materia scolastica; la potenzialità del gioco di ruolo va oltre a tutto ciò e va a toccare anche situazioni di problematiche sociali "scomode", "pesanti". Il tutto però all'interno di un contenitore sicuro dove la tematica possa essere trattata in sicurezza.
Ci sono giochi che affrontano tematiche forti come una violenza di gruppo verso una persona, che trattano di rapporti umani, che analizzano quanto la società possa essere crudele, che mettono di fronte le persone alle conseguenze delle guerre sulla società, che fanno capire cosa siano gli stadi del lutto e ti aiutino ad affrontarne uno.
Questi sono tutti temi che non possono essere trasmessi da una semplice lezioncina teorica in classe. Sono tematiche che, affrontate in un ambiente protetto, possono essere apprese molto meglio in 2-3 ore di "gioco" (perché definirlo divertimento è eccessivo).
Sono esperienze simulate che ti portano dentro ad una vicenda particolare, te la fanno vivere e ti trasmettono un bagaglio culturale che nient'altro può darti.

Punto di vista al tavolo

Questo aspetto è forse il più importante, ovvero la socialità al tavolo, la partecipazione.
Il gioco di ruolo, avendo come finalità più alta la creazione di una storia, richiede una certa dose di contributo al tavolo. Un gioco di ruolo progettato bene gestisce questa possibilità e soprattutto ti dice come gestire i contributi al tavolo.
Soprattutto per chi non ha giocato per anni a giochi che non prevedevano esplicitamente questo impianto, la cosa può sembrare strana, eppure, soprattutto un tavolo di neofiti, ci si ritrova velocemente a contribuire equipotenzialmente ad una storia, a crearla giocando. E quindi ci si trova a conoscersi e a socializzare attraverso il gioco, a trattare e ad essere trattati da pari e a godere dei frutti del "lavoro" che si sta facendo.
E questo è molto importante in tenera età, soprattutto andando sempre più verso l'era del "mondo a portata di mano" in cui il contatto umano e la presenza umana diventano sempre meno richiesti. E' importante che certi valori si conoscano e, rispetto ad un "freddo" scontro militare davanti ad una mappa, ci si ritrovi anche a parlare e a sviluppare un po' quell'aspetto creativo e sociale che aiuta moltissimo a mantenere il cervello giovane, attivo e sveglio e a coltivarsi una vita fatta di persone.

Quindi il gioco di ruolo è solo questo?

No, è ANCHE questo. La cosa più importante è essere consci delle potenzialità di un gioco di ruolo. Quando avete di fronte un gioco dalle tematiche pesanti, rispondete alla seguente domanda "Voglio vivere questo tipo di esperienza?".
Se la risposta è "No", nulla vi vieta di giocare al gioco in cui siete eroi ammazza-draghi o maghi dai poteri cosmici. Semplicemente non volete, o non volevate in quel momento, gestire quel tipo di esperienza. Ed è una scelta del tutto legittima.
Non avete fatto una scelta sbagliata, avete fatto una scelta e penso che nessuno possa essere così stupido (e mai termine dispregiativo e offensivo penso sia più adatto a definire un certo comportamento) da giudicarvi per questa vostra scelta.
Allo stesso modo, di fronte a certe esperienze, penso che si debba essere altrettanto maturi, una volta deciso di affrontarle, da rimanere sul pezzo e non svicolare o remare contro al sistema perché si vuole dimostrare che il gioco non funziona.

Prossimamente mi piacerebbe trattare l'aspetto dell'astrazione delle meccaniche nei giochi e come funzioni il distacco dal mondo reale.

giovedì 24 aprile 2014

Un articolo interessante


Vi presento qui di seguito la traduzione in italiano di un articolo di Lily Yates apparso sul sito della GMT Games (casa editrice di board wargames).


Giocare con il Passato - Sbloccare una Passione per la Storia con i Giochi

di Lily Yates
Traduzione: Luca Veluttini

Da tempo immemore, gli insegnanti, i genitori e figure simili hanno cercato di trovare il modo migliore per ispirarci una passione per certe materie - e la Storia non fa eccezione. In effetti, alcuni potrebbero obiettare che guardare a ciò che è accaduto prima è il miglior modo per prepararsi a quello che verrà. Ma come possiamo incoraggiare, infondere entusiasmo e spingere gli studenti (che si tratti di adulti o bambini) a volerne sapere di più sul passato? Forse un po' sorprendentemente, i giochi - e i giochi da tavolo storici in particolare - posso essere la risposta.

Che cosa ci può insegnare la "ludicizzazione"

Con l'avvento di internet sono giunti anche nuovi modi di imparare, e tra questi c'è il concetto di "ludicizzazione". In poche parole, questa è la pratica di usare elementi di gioco nei programmi di formazione. Ad esempio uno studente può guadagnare medaglie virtuali o ranghi in base alle sue performance in alcuni test. E la ludicizzazione si sta rivelando di successo: la Deloitte Leadership Academy riferisce che gli utenti ora completano il loro corso di formazione nel 50% del tempo in meno. Quindi come questa nuova tecnica di apprendimento si relaziona ai giochi da tavolo e alla Storia?
Beh, i principi di base sono a grandi linee gli stessi: gli ambienti di formazione ludicizzati prendono all'amo gli utenti dando loro dei premi attraverso il gioco. Allo stesso modo, una partita ad un gioco da tavolo storico premia i giocatori per il loro uso di strategie sagge - e in tal modo, insegna al giocatore qualcosa sul passato. In effetti, molti di questi giochi da tavolo possono essere giocati in modo tale che i giocatori imitino le azioni degli eventi reali.
Questo offre un livello di conoscenza e comprensione che sarebbe difficile da ottenere attraverso altri media. Sceglierai quello che una personalità storica ben conosciuta ha fatto oppure ti ritaglierai il tuo proprio cammino?
Prendi la decisione giusta (o sbagliata, in alcuni casi) e la ricompensa sarà molto più del solo successo - sarà un livello sconosciuto di comprensione storica.

Un nuovo modo di imparare

Per lungo tempo, l'insegnamento della Storia è stato focalizzato sulle stesse tipologie di attività: lettura, scrittura e, talvolta, vedere e toccare (nel caso delle gita scolastiche). Tutte queste attività si sono dimostrate efficaci; tuttavia l'uso di tecniche di apprendimento basate sul gioco - tra cui godersi una partita ad un gioco da tacolo storico - può offrire una nuova risposta. Ad esempio, gli studi suggeriscono che giocare ad un gioco orientato all'azione può migliorare la creatività, il processo decisionale e la precisione.
La conservazione a lungo termine delle informazioni viene migliorata quando il mezzo di consegna delle stesse viene alterato rispetto agli standard prestabiliti.
I libri di testo sono sempre stati un punto fermo della formazione in aula, e per una buona ragione; la ricerca suggerisce che i libri di testo sono ancora la forma più efficace di apprendimento. Ma alternative appaiono di continuo e i giochi da tavolo storici posso rientrare in questa categoria.
Questo non significa che i libri di Storia non saranno mai sostituiti, ma semplicemente che gli strumenti ludici come i giochi da tavolo possono essere un'efficace strategia di apprendimento complementare - per non parlare di un sacco di divertimento.

Aprire la porta a nuove frontiere

Uno dei principali vantaggi dei giochi da tavolo storici è l'ampiezza assoluta di titoli disponibili; dalle Ardenne 1944 alle battaglie navali durante la Guerra Civile Americana. Molti professionisti dell'istruzione affrontano il problema della mancanza iniziale di entusiasmo in un argomento, comunemente indicata come "la scintilla". La mancanza di conoscenze dello studente causa spesso l'assenza iniziale della "scintilla" e quindi lo studente non sa come formare l'entusiasmo iniziale. Con i giochi da tavolo storici, il fattore decisivo è spesso la strategia, l'azione e il divertimento che un gioco può portare.
E - prima ancora di rendersene conto - gli studenti stanno acquisendo una crescente passione per un pezzo di Storia, passione che non avrebbero mai detto di arrivare a provare.
Ci sono pochi mezzi che vantano la capacità di aprire la porta in modo così ampio a nuove esperienze e ad una maggiore conoscenza, ma i giochi da tavolo hanno davvero il potere di trasformare un fan del divertimento in un appassionato di Storia per tutta la vita.
E questo non è una cosa da ignorare.

In un mondo in cui l'apprendimento pratico viene rapidamente sostituito da mezzi di insegnamento on-line e digitali, non è mai stato così importante abbracciare alternative come i giochi da tavolo storici. Con sempre più titoli che vengono pubblicati, ciascuno incentrato su un periodo diverso della nostra storia, ci sono pochi percorsi di apprendimento che possono rivelarsi di così ampia portata - e attraenti - come i giochi da tavolo storici.

Per il prossimo articolo sto pensando di tornare nel mondo dei giochi di ruolo e fare un parallelo con questo articolo per parlare di come il gioco di ruolo abbia un aspetto altrettanto educativo e di formazione.

lunedì 31 marzo 2014

I grandi demoni del boardgame

Nonostante i problemi al computer, riesco finalmente a scrivere questo articolo sui boardgame.
Cercherò di parlare di alcuni dei "grandi demoni" che spaventano di più i giocatori come il kingmaking, l'interazione al tavolo, l'alea (teneramente chiamata anche "fattore C") e di come manchi una parte fondamentale nella cultura ludica trasmessa.
Alcuni esempi saranno molto generalizzati e semplificati, ma mi servirà ai fini della trattazione degli argomenti.

L'interazione al tavolo

Spesso di parla all'interno dei thread di discussione di "eccessiva interazione tra i giocatori" o, di contrappunto, "scarsa interazione tra i giocatori".
Che cos'è innanzitutto?
L'interazione al tavolo è quel meccanismo che permette ad un giocatore di interagire col gioco di un altro giocatore al tavolo in vari modi a seconda della categoria del gioco.
Rimanendo all'interno di alcune grandi famiglie di board games, in un German Game ordinario abbiamo tipicamente un'interazione che non va oltre il "faccio l'azione prima di te, occupando lo spazio col mio lavoratore e impedendoti di compierla", mentre in un American Game avremo anche, spesso, un vero e proprio attacco che porta a rischiare dei propri pezzi (costruiti durante il gioco) per eliminarne di avversari.
Spesso capita che a qualcuno non vada a genio o l'una o l'altra, per una semplice questione di gusti o di esperienza ricercata al tavolo da gioco.
Sui gusti, come al solito, non si sindaca, mentre sull'esperienza ricercata, trovo che sia talvolta frutto di brutte esperienze al tavolo da gioco, ma ci arriveremo tra in attimo.
Vi basti sapere per ora, che penso che, all'interno di una categoria di giochi e delle finalità del gioco singolo, l'interazione è sempre altissima (certo, può essere anche benevola nel caso dei giochi cooperativi, anche se soffrono troppo del problema del "bravo leader" al tavolo).
Se una mia azione te ne fa perdere una, magari in catena con un obiettivo di punti vittoria, o se ti fa perdere dei pezzi, rallentando l'accumulo di punti, non c'è alto/basso che tenga. Magari in alcuni giochi ho più opzioni interattive, ma tutte hanno un'importanza alta per quello che ne deriva come reazione al tavolo.

Il "kingmaking"

Questa pratica è diffusa, ahimè, spesso nei giochi con alta interazione al tavolo (ma che si trova comunque anche in quelli a bassa interazione). Spesso capita che qualcuno, chiaramente in sconfitta, citi la celeberrima frase "Beh, allora ti attacco, così non vinci", favorendo ovviamente un altro giocatore, magari fino a quel momento secondo che addirittura, talvolta, non avrebbe mai vinto.
Trovo che un comportamento del genere, all'interno del "giochiamo per vedere chi è più bravo" non sia molto rispettosa, soprattutto di qualcuno che stava giocando senza certi mezzucci per arrivare a vincere.
Spesso il kingmaking e l'interazione alta al tavolo vengono confusi e chiamati come uno conseguenza dell'altra, ma ancora una volta ci troviamo di fronte ad una scarsa cultura ludica.

L'alea (o "fattore C")

Quante volte si legge "meglio giocare senza dadi"?
L'alea in un gioco, di per sé, non è un fattore così negativo, visto che, se usato con del criterio e con un'idea di design sotto, serve anche a bilanciare un po' la bravura al tavolo. Se una strategia è perfetta, ma deve passare per un tiro di dado, il giocatore (e il gioco innanzitutto) deve ricorrere a piano alternativi e costruire una seconda strategia di ripiego qualora la prima vada male.
In un German Game (anche se recentemente questa tendenza è cambiata, pur rimanendo incollati ad un controllo del tiro di dado e del suo risultato), invece, accade esattamente il contrario, ovvero la strategia non verrà minimamente influenzata da fattori casuali incontrollabili o poco controllabili.
La preferenza verso uno o l'altro metodo (a me piacciono entrambi) dipende francamente solo dal livello di esperienza che si vuole ottenere al tavolo da gioco. Trovo molto più disturbante e frutto di una malsana diffusione della cultura del gioco, ritenere l'uno superiore dell'altro. Sono due modi diversi di affrontare il problema dell'esperienza di gioco resa al tavolo, non è un problema di supremazia intellettuale.

Ma quindi cosa c'è di marcio nella cultura?

Principalmente è la risposta alla domanda è la degenerazione dell'interazione al tavolo tramite il kingmaking e nell'abuso di un certo atteggiamento al tavolo, ovvero la classica pretesa di poter dire ancora la propria in termini di classifica quando ormai la vittoria sarebbe fuori portata.
Nel difendere questo genere di atteggiamento, come se fosse normale o favorito dal gioco.

Io trovo che non sia favorito dal gioco, ma da una mancanza che in ogni regolamento c'è: purtroppo in nessun regolamento troverete scritto "Gioca per arrivare più in alto possibile in classifica". Non importa se si arriva comunque ultimi, ma magari meno ultimi. E si impara a rispettare gli avversari, così quando le parti saranno invertite, magari non mi inalbererò quando l'ultimo mi attaccherà per impedirmi di vincere.
Questo attacco non è scritto nel gioco, non è favorito dal gioco, non è ricercato dal design dietro al gioco.

Prossimamente pubblicherò una traduzione di un articolo che parla della relazione tra insegnamento della storia e impararla attraverso il board wargame storico.

giovedì 6 marzo 2014

La "moda" dell'Apocalisse

Oggi voglio approfondire un pochino e sviscerare quanto ho già accennato nel primo articolo (che potete trovare QUI ) riguardo i giochi Powered by Apocalypse (che d'ora in poi chiamerò PbA).
Sia chiaro che non sono minimamente un detrattore dei giochi basati su questo sistema, ma piuttosto sulla piega che tanno dando all'hobby.
Ma vediamo di andare per gradi e parlare un po' di cosa ha veramente significato il PbA e quale è stata la sua vera rivoluzione.

Le pietre angolari del PbA

Molti si soffermano sulle mosse e sul loro impatto sulla fiction. Fanno bene, ma le mosse c'erano anche prima, Baker le ha solamente esplicitate e standardizzate.
E le mosse servono a tenere il gioco all'interno dei binari che l'autore vuole percorrere.
La vera pietra angolare è rappresentata dai Principi e dal fatto che in una facciata A5, GM e giocatori sanno esattamente che cosa debbano fare per potere giocare, quali siano i binari.
Invece che spandere concetti blandamente su pagine e pagine di manuale, concentro l'essenziale in pochissimo spazio e soprattutto, io autore, mi costringo a pensare ferocemente su cosa voglio ottenere e di conseguenza manipolo i Principi. Poi il lavoro sporco verrà fatto dalle mosse, ma la pietra fondante rimangono i Principi.

Gli hack

E ora veniamo ad una delle parti dolenti: il proliferare di hack. Ora, da sempre, chiunque ha sempre cercato di creare hack di giochi di ruolo che piacessero, e che si credeva facilmente "personalizzabili", con scarsissimi risultati (forse perché non basta cambiare due nomi di caratteristiche per cambiare un hack).
Con il PbA è più facile fare un hack. "Più facile" non significa necessariamente "semplice".
Fare un hack, secondo me, non significa solamente limitarsi a manipolare Principi e creare belle mosse fighe. Soprattutto con uno strumento come il PbA (ben più semplice, immediato e scorrevole di un Solar System per esempio, tanto per non far nomi di sistemi "universali") fare un hack dovrebbe significare soprattutto andare ad esplorare cose nuove e che prima non si sono viste, mettere veramente le mani nel Sistema.
Perché il PbA non è un Sistema in senso stretto, ma un vero e proprio Core dal quale nascono Sistemi.

Una veloce analisi a quanto creato finora

Tralasciando il capostipite, ovvero Apocalypse World passiamo in rassegna gli altri hack a cui ho giocato attraverso mie personalissime considerazioni.

Monsterhearts

Adoro questo gioco come fiction, ma come design e manuale siamo abbastanza scarsi. Il manuale è fondamentalmente incompleto e senza Apocalypse World è di fatto difficile da capire. Molti, troppi, rimandi.
Dal punto di vista del design si vede qualcosa di nuovo, o di diverso se vogliamo, per quanto riguarda i Fronti (molto semplici e veloci da gestire) e le Stringhe che rendono molto interessante l'intreccio di relazioni proprio del PbA. Ovvio che siano un riadattamento dei Baratti e dell'economia dell'illustre capostipite. Ed è per questo che non mi sento di promuoverlo, ma di rimandarlo a settembre.

Monster of the Week

Anche qui adoro la fiction di riferimento e che si genera durante le partite. Però il risultato sul manuale e sul design è scarsissimo. Addirittura si vede solo come novità la gestione dei Bond del gruppo di Investigatori. E peraltro un riadattamento impoverito dell'Hx dell'illustre capostipite.

Dungeon World

Questo è secondo me il primo vero grosso salto di qualità nel design di hack basati sul PbA. Tralasciando eventuali sterili polemiche sul perché si siano volute tenere le caratteristiche di D&D, qui troviamo un eccellente manuale (forse il migliore mai uscito per un GdR) e soluzioni di design notevoli: allineamento, bond, gestione delle mosse generali (il viaggio pericoloso è una piccola perla, così come l'assoldare i gregari, ecc.)
E soprattutto, come ciliegina sulla torta, la mossa di fine sessione, che ti dice in 5 semplici punti che cosa vuole darti il gioco (e non è il solo combattimento in cui molti credono).

Sagas of the Icelanders

Questo è forse l'hack più fuori dal coro che si possa trovare. In senso buono è proprio partito per la tangente con un sacco di soluzioni eccezionali per quanto riguarda il design, ruoli, fortissima ambientazione storica, gestione dei capitoli e soprattutto come ci siano un sacco di cose veramente diverse.
Peccato sia poco conosciuto perché merita veramente un sacco e se non piace il colore, almeno dal punto di vista del design.

E il futuro?

Beh, c'è chi continua a cambiare solo nome alle mosse e ai Principi, e chi invece mette le mani anche altrove, perché tanto l'intreccio di relazioni è comunque assicurato in un certo modo dal PbA, sta all'autore solamente stabilire il "come" le relazioni andranno ad intercciarsi.
Dal lato di chi invece vuole andare un po' oltre (peraltro con risultati eccezionali) mi sento di citare l'italianissimo Dilemma (e non perché bisogna rafforzare il concetto osceno per cui se è fatto da italiani è bello a priori) e Night Witches, ancora in beta, di quel genio assoluto quale Jason Morningstar.

Detto questo vi rimando al prossimo appuntamento in cui torneremo al mondo dei giochi da tavolo e parleremo approfonditamente di alcuni dei grandi demoni del tavolo come l'interazione tra giocatori e il kingmaking.