giovedì 6 marzo 2014

La "moda" dell'Apocalisse

Oggi voglio approfondire un pochino e sviscerare quanto ho già accennato nel primo articolo (che potete trovare QUI ) riguardo i giochi Powered by Apocalypse (che d'ora in poi chiamerò PbA).
Sia chiaro che non sono minimamente un detrattore dei giochi basati su questo sistema, ma piuttosto sulla piega che tanno dando all'hobby.
Ma vediamo di andare per gradi e parlare un po' di cosa ha veramente significato il PbA e quale è stata la sua vera rivoluzione.

Le pietre angolari del PbA

Molti si soffermano sulle mosse e sul loro impatto sulla fiction. Fanno bene, ma le mosse c'erano anche prima, Baker le ha solamente esplicitate e standardizzate.
E le mosse servono a tenere il gioco all'interno dei binari che l'autore vuole percorrere.
La vera pietra angolare è rappresentata dai Principi e dal fatto che in una facciata A5, GM e giocatori sanno esattamente che cosa debbano fare per potere giocare, quali siano i binari.
Invece che spandere concetti blandamente su pagine e pagine di manuale, concentro l'essenziale in pochissimo spazio e soprattutto, io autore, mi costringo a pensare ferocemente su cosa voglio ottenere e di conseguenza manipolo i Principi. Poi il lavoro sporco verrà fatto dalle mosse, ma la pietra fondante rimangono i Principi.

Gli hack

E ora veniamo ad una delle parti dolenti: il proliferare di hack. Ora, da sempre, chiunque ha sempre cercato di creare hack di giochi di ruolo che piacessero, e che si credeva facilmente "personalizzabili", con scarsissimi risultati (forse perché non basta cambiare due nomi di caratteristiche per cambiare un hack).
Con il PbA è più facile fare un hack. "Più facile" non significa necessariamente "semplice".
Fare un hack, secondo me, non significa solamente limitarsi a manipolare Principi e creare belle mosse fighe. Soprattutto con uno strumento come il PbA (ben più semplice, immediato e scorrevole di un Solar System per esempio, tanto per non far nomi di sistemi "universali") fare un hack dovrebbe significare soprattutto andare ad esplorare cose nuove e che prima non si sono viste, mettere veramente le mani nel Sistema.
Perché il PbA non è un Sistema in senso stretto, ma un vero e proprio Core dal quale nascono Sistemi.

Una veloce analisi a quanto creato finora

Tralasciando il capostipite, ovvero Apocalypse World passiamo in rassegna gli altri hack a cui ho giocato attraverso mie personalissime considerazioni.

Monsterhearts

Adoro questo gioco come fiction, ma come design e manuale siamo abbastanza scarsi. Il manuale è fondamentalmente incompleto e senza Apocalypse World è di fatto difficile da capire. Molti, troppi, rimandi.
Dal punto di vista del design si vede qualcosa di nuovo, o di diverso se vogliamo, per quanto riguarda i Fronti (molto semplici e veloci da gestire) e le Stringhe che rendono molto interessante l'intreccio di relazioni proprio del PbA. Ovvio che siano un riadattamento dei Baratti e dell'economia dell'illustre capostipite. Ed è per questo che non mi sento di promuoverlo, ma di rimandarlo a settembre.

Monster of the Week

Anche qui adoro la fiction di riferimento e che si genera durante le partite. Però il risultato sul manuale e sul design è scarsissimo. Addirittura si vede solo come novità la gestione dei Bond del gruppo di Investigatori. E peraltro un riadattamento impoverito dell'Hx dell'illustre capostipite.

Dungeon World

Questo è secondo me il primo vero grosso salto di qualità nel design di hack basati sul PbA. Tralasciando eventuali sterili polemiche sul perché si siano volute tenere le caratteristiche di D&D, qui troviamo un eccellente manuale (forse il migliore mai uscito per un GdR) e soluzioni di design notevoli: allineamento, bond, gestione delle mosse generali (il viaggio pericoloso è una piccola perla, così come l'assoldare i gregari, ecc.)
E soprattutto, come ciliegina sulla torta, la mossa di fine sessione, che ti dice in 5 semplici punti che cosa vuole darti il gioco (e non è il solo combattimento in cui molti credono).

Sagas of the Icelanders

Questo è forse l'hack più fuori dal coro che si possa trovare. In senso buono è proprio partito per la tangente con un sacco di soluzioni eccezionali per quanto riguarda il design, ruoli, fortissima ambientazione storica, gestione dei capitoli e soprattutto come ci siano un sacco di cose veramente diverse.
Peccato sia poco conosciuto perché merita veramente un sacco e se non piace il colore, almeno dal punto di vista del design.

E il futuro?

Beh, c'è chi continua a cambiare solo nome alle mosse e ai Principi, e chi invece mette le mani anche altrove, perché tanto l'intreccio di relazioni è comunque assicurato in un certo modo dal PbA, sta all'autore solamente stabilire il "come" le relazioni andranno ad intercciarsi.
Dal lato di chi invece vuole andare un po' oltre (peraltro con risultati eccezionali) mi sento di citare l'italianissimo Dilemma (e non perché bisogna rafforzare il concetto osceno per cui se è fatto da italiani è bello a priori) e Night Witches, ancora in beta, di quel genio assoluto quale Jason Morningstar.

Detto questo vi rimando al prossimo appuntamento in cui torneremo al mondo dei giochi da tavolo e parleremo approfonditamente di alcuni dei grandi demoni del tavolo come l'interazione tra giocatori e il kingmaking.