venerdì 1 agosto 2014

Recensione: Durance

Ritrovando il piacere di giocare senza il Motore dell'Apocalisse

Ebbene sì, ho ricominciato a giocare di ruolo dopo un lunga pausa e la prima cosa che mi è ricapitata tra le mani è stata Durance. Oltre all'adorare Jason Morningstar e i giochi che ha creato (soprattutto come scrive i manuali), trovo questo piccolo prodotto un gioiellino, giocabile da 3 a 5 giocatori, senza necessità di un GM fisso.


L'antefatto

Su un pianeta remoto lontano dalla civiltà, la peggior feccia criminale da una dozzina di sistemi stellari è stata scaricata, incaricata di costruirsi nuove vite sotto l'occhio vigilante dell'Autorità. All'interno di una gerarchia brutale di ferocia e servilismo, i detenuti e le guardie devono fare scelte difficili. Ogni colono ha il proprio codice di condotta e le proprie aspirazioni - aspirazioni che invariabilmente saranno alle spese degli altri. Il mondo è troppo piccolo per chiunque per avere successo. Solo i più furbi, i più forti e i più fortunati avranno una possibilità per scoprirlo.
Di fatto l'Autorità vi ha mandato su un mondo sperduto, detenuti e civili, per colonizzarlo facendovi credere che ci riuscirete. Ovviamente non è così facile e la colonia sta morendo ancora prima di iniziare ad essere a pieno regime.
Dove di fatto ci dovrebbe essere una gerarchia dell'Autorità, anche i detenuti hanno creato la propria.
La situazione ideale per creare una storia di sopravvivenza in questo futuro distopico!

La preparazione

Il primo punto di forza di Durance è sicuramente la velocità della preparazione per la partita, neanche 30 minuti, partendo sul momento senza troppe idee pregresse e senza un GM (in puro stile Morningstar). Tutti contribuiscono e hanno modo di contribuire alla preparazione.
Fondamentalmente si decidono le caratteristiche della colonia, del pianeta e quali personalità (2 per giocatore) saranno i protagonisti principali della storia che si andrà a giocare.


In questa prima scheda si andranno a compilare per il pianeta e per la colonia le 3 caratteristiche che avrà, selezionando contemporaneamente quali non avrà.
Soprattutto, molto importante, è la selezione dell'impulso iniziale che le persone avranno (questo perché può cambiare durante la partita).
Tutte le combinazioni sono state sviluppate, quindi per il pianeta e la colonia basterà andare a prendere quella che è emersa dalla preparazione e leggersi anche gli spunti presenti in essa, tanto per non partire con un foglio bianco.


Una volta fatto questo, si andranno a selezionare le personalità della storia, appartenenti alle due gerarchie che si sono costituite, una personalità per gradino e 2 per giocatore.
Di ogni personalità andremo a scrivere alcuni dati importanti e soprattutto un giuramento che quel personaggio cercherà di seguire. Questo è il vero fulcro di Durance.

A questo punto, in neanche 30 minuti, i giocatori al tavolo si sono serviti da soli, senza bisogno di preparazione prima della giocata, una situazione tesa, un sacco di spunti da esplorare e tanti obiettivi.

Le scene

Si va a turno, si pone una domanda significativa e che muova la trama in avanti e la scena dovrà dare una risposta. Se c'è un climax (non è necessario che ci sia, ma se c'è è meglio), si mette mano ai dadi. Dei tre dadi posizionati in preparazione, se ne tirano due e si guarda cose è maggiore di quello successivo in ordine di freccia. Quelli maggiori dominano e quindi, a scelta del giocatore di turno, uno dei tre vertici dominerà nella risoluzione.
Il gioco va avanti fino a quando un numero di personaggi maggiore del numero di giocatori ha tradito il proprio giuramento.
Se capita un pareggio a due o a 3, in base al numero, sono tabellati degli eventi significativi e epici che cambiano permanentemente la colonia (e il corso della partita).
Questo è l'altro punto di forza di Durance, la semplicità del regolamento senza sacrificare l'esperienza di gioco.

Le impressioni

Adoro la capacità che ha Morningstar di creare giochi con situazioni iniziali cariche ed esplosive e di fornire un sacco di spunti per il gioco, non lasciando mai il giocatore a dover pensare troppo a cosa attaccarsi.
La durata della partita, 3 orette circa, permette anche di essere molto aggressivi sui giuramenti altrui e appunto, anche iniziando con domande fin troppo dirette, si aiuta il fine ultimo del gioco: creare una storia significativamente interessante incentrata sui personaggi creati e sulle scelte che dovranno fare.
E' il gioco perfetto da tirare fuori ad una convention con slot non risicati come tempo.
Mi ha preso veramente bene. Sono contentissimo di averci giocato e cercherò di proporlo il più possibile, perché, secondo me, merita veramente tanto.