martedì 25 novembre 2014

Partita: D-Day at Omaha Beach (Parte 2) [Turni 5-8]

Riprendiamo da QUI l'AAR.

Turno 5

Nel quinto turno da segnalare il primo evento positivo per gli alleati dopo 3 rinforzi per i tedeschi: una nuvola di fumo copre 2 postazioni tedesche che pertanto non spareranno durante la fase di fuoco tedesca.

Sulla fase di fuoco tedesco anche la prima fanteria riceve la prima Infantry Loss. Nella mia fase di azioni distruggo la WN attaccata al turno precedente e le fanterie iniziano a risalire. Sul lato occidentale della mappa la compagnia F/2/116 attacca la WN66N. Non ha le armi necessarie ma riesce a rendere disrupted la postazione. All'estremo ovest (Nota: la mappa è osservata dal punto di vista degli americani quindi a destra c'è l'ovest e a sinistra l'est) i ranger proseguono la scalata della scogliera mentre le truppe si stanno radunando in attesa del generale Cota che sbarcherà al prossimo turno.


Faccio notare anche che i genieri hanno iniziato a sgomberare dalle mine la spiaggia (counter di clear). Quando si alzerà la marea ci sarà il rischio che durante gli sbarchi si colpiscano delle mine se sono esagoni non ripuliti dai genieri.



Turno 6

Gli sbarchi continuano ed un altro evento propizio avviene per gli alleati: l'arrivo di un'eroe.



L'eroe è un elemento importante assieme a generali e quartier generali per la speranza degli alleati di riuscire nello sbarco. Decido di posizionarlo sopra l'unità di fanteria F/2/16. L'eroe fornisce a quest'unità alcuni privilegi fra cui un'azione gratis, un +1 alla forza in combattimento o avere qualsiasi arma richiesta per eliminare un nemico.



Il fuoco tedesco, che spiegherò più in dettaglio in un prossimo turno, genera una seconda Infantry Loss alla 1a divisione. Dopo 6 turni l'alleato ha perso complessivamente 7 unità di carri e ha 3 unità di fanteria rimaste con un solo step di forza.

Nella fase di azioni la 29a divisione dispone ora di un quartier generale e del generale Cota.
La capacità principale di questi due counter è di dare una Free Action a tutte le unità adiacenti. Inoltre permettono di utilizzare le armi a distanza, carri, batterie antiaereo, artiglierie durante gli attacchi alle postazioni nemiche.
Le Free Action sono molto importanti nel gioco perché normalmente un giocatore può attivare solamente 2 esagoni per divisione per compiere azioni.

La fanteria con l'eroe scala la slope portandosi al fianco del bunker tedesco. Le 2 azioni che decido di fare con la 1a sono avanzare la fanteria E/2/116 (faccio notare qua che inizialmente era una compagnia della 29a ma a seguito del drift durante la Landing Phase è ora sotto il comando della 1a fanteria); inoltre un'altra cosa che occorre considerare è che al prossimo turno si alzerà la marea pertanto tutte le unità sulla prima fila di esagoni di spiaggia verranno sommerse se non spostate.
Di conseguenza anche gli sbarchi arriveranno sulla seconda fila di esagoni della spiaggia e inizierà ad esserci la possibilità che alcune unità saltino su una mina durante la Landing Phase.





Con la 29a sfrutto le capacità di HQ e del generale Cota per spostare varie unità, inoltre rieseguo l'attacco sulla postazione marrone per tenerla disrupted (Nota: la postazione è composta da 2 esagoni per cui dall'esagono più in alto i tedeschi continuano a sparare ma potranno ferire al massimo un'unità invece di 3).

Turno 7

Nel 7° turno (Ore 07:45) la marea si alza, l'unità di carri 2/B/741 che nel turno precedente avevo lasciato sulla prima fila di esagoni viene sommersa e viene eliminata. Le Landing Units sbarcano ora sulla linea superiore degli esagoni (si segue la linea azzurra tratteggiata indicata con MID).



Nell'immagine sopra ho indicato con le frecce il drift di un esagono verso est e lo sbarco avvenuto nella fila di esagoni più colpita dal fuoco nemico. L'unità infatti viene colpita subito dallo Steady Fire della postazione arancio ed ha pertanto subito uno step di danno (Tutte le fanterie partono con 3 steps indicati dai puntini a sinistra sul counter).
Nella fase evento pesco un eroe per la 29a che decido di piazzare sulla compagnia di heavy infantry D/1/116.



L'intero fronte più ad ovest potrà ora muoversi con azioni gratuite. Il Generale Cota porterà avanti le 3 compagnie di fanteria (il generale permette un'azione gratuita a tutte le unità a lui adiacenti). Anche tutte le unità di ranger hanno da regolamento una Free Action, per questo ho deciso di piazzare l'eroe Bingham sulla fanteria pesante D/1/116 così da sfruttare l'azione free concessa all'eroe per spostarlo assieme agli altri ranger. Le unità di carri son state quasi del tutto eliminate ma le fanterie e i ranger son in buona posizione.



Al centro la compagnia E/2/116 sta scalando la scogliera (Climb token) per attaccare il bunker rosso che si trova in postazione elevata. Avrò bisogno di ancora qualche turno per portare il quartier generale più al centro delle operazioni in modo da avere più Free Action e attaccare le postazioni marrone ed arancio.
L'unità F/2/116 aspetta rinforzi per poter attaccare la postazione marrone non avendo l'arma necessaria. Avendo comunque un fattore di combattimento pari ad almeno il doppio se ad ogni turno la attacca riesce comunque a tenerla disrupted e questo limita il fuoco della postazione marrone ad un solo possibile hit per turno (la postazione marrone è composta da 2 esagoni e solamente quello sotto è disrupted).

Turno 8

A partire dal turno 8 nella Landing Phase è possibile decidere di ritardare lo sbarco di alcune truppe e decido di ritardare l'ingresso di alcune artiglierie su entrambi i fronti. Come evento il tedesco riceve un depth marker sulla postazione verde del settore est, quindi i tempi per la sua distruzione si allungano (Un turno per rivelare e rimuovere il depth marker; un turno per eliminare l'unità da sola).

Mi concentrerò in questo round nella spiegazione della fase di german fire.
Per ogni settore della mappa si gira una carta:


La prima carta settore est, la seconda, settore ovest. Ogni postazione tedesca è rappresentata da un certo colore (rosso, blu, verde, arancio, marrone, viola); i colori che escono nei quadratini in basso sulla carta indicano i colori di quali postazioni (undisrupted) sparano in quel turno in quel settore della mappa.


Le letterine M,R,P,A si usano solo nella fase advanced del gioco (turni 17-32) e conferiscono azioni ai tedeschi (Patrol, Mortar...)
Nella prima carta il rosso ha due quadratini e significa che quella postazione spara solo se c'è sia un'unità, sia  un depth marker. Vediamo cosa succede nel settore est:


 

Di postazioni marroni non ce ne sono di occupate. La postazione rossa è formata da due esagoni entrambi undisrupted, entrambi con depth marker quindi potenzialmente questa postazione può infliggere fino a 4 step di danni (2 per ogni unità e 2 per ogni depth marker).
Come priorità si controllano prima gli esagoni con intense fire (pallino pieno di quel colore).

Su intense fire qualsiasi unità viene colpita quindi la Heavy Infantry appena sbarcata D/1/116 subirà subito uno step (counter flip).
Poi si controllano gli esagoni con steady fire (cerchietto diviso in 4 settori circolari): in steady fire vengono ferite le unità non corazzate il cui simbolo corrisponde a quello sulla carta, in questo caso il rombo, pertanto anche l'altra fanteria pesante H/2/16 viene colpita e perde uno step.

La postazione verde non spara perchè è disrupted dal turno precedente.
Sottolineo qua che nella Engineer Phase possono essere ripuliti dalle mine (counter clear) solo esagoni che non erano sotto tiro dalle postazioni tedesche in quel turno; in questo caso viola, arancio e verde non hanno sparato quindi potrò ripulire altri 2 esagoni durante la Engineer Phase su questo lato di mappa.

Passiamo al settore ovest (usando la seconda carta) sparano le postazioni arancio viola e marrone in più quella banda nera sulla carta sotto i colori significa che sparano anche le artiglierie tedesche.




Le postazioni marrone ed arancio sono entrambe composte da due esagoni di cui l'esagono sotto disrupted quindi non conta per determinare se quella postazione spara.

La postazione arancio infliggerà uno step all'artiglieria corazzata 58AFA che si trova in esagono di intense fire arancio.
La postazione marrone invece non spara perchè la carta richiede che spari se ha un depth marker, ma l'unica unità della postazione undisrupted non ha il depth marker.
La postazione viola viene attivata e può colpire fino a 3 unità. Nessuna su intense fire viola, su steady fire viola c'è la fanteria A/1/116 che ha il cerchietto come simbolo colpito dalla carta che viene colpita e perde anche il suo ultimo step e viene eliminata.

Infine viene colpita anche un'unità di fanteria di fianco al generale Cota che si trova in sporadic fire viola. In questo caso non subisce step ma va in disrupted e in questo turno non potrà eseguire azioni durante la US phase (eseguirà solo l'azione di rimuovere il segnalino disrupted).



Infine spara l'artiglieria la carta dice che se ci sono almeno 4 artiglierie nel settore di calibro 75, 88 o 105 l'artiglieria colpisce qualcuno secondo un certo ordine di priorità. Nel mio caso viene colpita ed eliminata anche l'ultima unità di carri 2/A/743 del settore ovest.



Nella US phase sfrutto l'HQ per avanzare tutte le unità adiacenti. Inoltre l'HQ attiva un'unità di carri a supportare l'attacco delle fanterie contro la postazione arancio. In questo caso nel depth marker c'era un rinforzo tattico che fa posizionare una nuova unità nella posizione di rinforzo indicata dalla freccia gialla. L'attacco si conclude con l'eliminazione della WN61 (postazione arancio).

H/2/16 si sposta come azione del settore est (la riga tratteggiata grigio sulla parte sinistra della foto divide i due settori della mappa). Le 2 azioni del settore ovest sono invece l'attacco della fanteria alla postazione arancio per tenerla disrupted e lo spostamento della fanteria L/3/116. Le azioni sulla destra sono attivate come free actions dall'HQ.



Il generale Cota fa avanzare le truppe verso la postazione rossa mentre la fanteria pesante capitanata dall'eroe Bingham attacca la postazione viola. Sulla destra i ranger iniziano la scalata della scogliera.

lunedì 17 novembre 2014

Partita: D-Day at Omaha Beach (Parte 1) [Turni 1-4]

Ed eccoci finalmente al primo AAR in collaborazione con un appassionato esterno, Simone Melchiori, della Gilda dei Giocatori di Ferrara. Lasciamo la parola a lui! ^^

"Pensavo di farlo da un po', ma quando Luca mi ha chiesto se ero disponibile a fargli un AAR su D-Day at Omaha Beach (d'ora in poi DDaOB) ho accettato subito con entusiasmo visto che è il primo wargame a cui ho giocato e che mi ha fatto innamorare immediatamente."

Il gioco

Come si intuisce dal nome DDaOB è un wargame sullo sbarco in Normandia, in particolare sulla spiaggia denominata Omaha Beach. E' principalmente un solitario ma è possibile giocarlo anche in due dividendosi la mappa a metà.
Il gioco ripercorre le prime 24 ore dello sbarco articolandosi in 32 turni complessivi:
- i primi 16 turni rappresentano ognuno 15 minuti reali
- dal 17° al 32° turno invece ogni turno rappresenta 30 minuti reali.
I primi 16 turni usano un sistema di regole, mentre i secondi 16 introducono regole avanzate.

Il giocatore veste le parti degli Americani, in particolare si trova al comando della 1a e della 29a divisione delle forze armate americane. L'IA del gioco invece gestisce i Tedeschi.

La mappa è molto bella e variopinta. E' suddivisa in 2 lati corrispondenti anche alle divisioni che vi hanno sbarcato: ad est la 1° divisione; ad ovest la 29° divisione.
Sulla mappa son disegnati i bunker tedeschi ognuno con un colore diverso che proietta un cono di fuoco sugli esagoni circostanti.
Il sistema di gioco è incentrato su un mazzo di 55 carte che vengono utilizzate per tutte le componenti casuali del gioco secondo varie meccaniche basate sul testo delle carte per gli eventi o su simboli e tabelle per altre azioni.
Una particolarità di questo wargame è che NON c'è il dado.

Le fasi di un turno sono:
-        Landing Phase: sbarco di nuove unità alleate con possibili drift dovuti alla marea che rendono ogni partita diversa come disposizione delle truppe americane; le unità possono perdere step già in questa fase o venire ritardate (entrano X turni dopo) [descrizione nel Turno 1]
-        Event Phase: eventi vari descritti sulle carte (esempi: arrivo di nuovi rinforzi tedeschi, supporto dall'artiglieria navale, azioni eroiche da parte di soldati semplici, lancio di razzi da parte dei tedeschi, ecc...)
-        German Fire Phase: si girano carte per vedere quali postazioni sparano e che danni fanno [descrizione nel Turno 8]
-        Engineer Phase: dal 2° al 15° turno i genieri possono sminare la spiaggia per evitare che con alta marea le mine anti navi esplodano [descrizione nel Turno 4]
-        US Phase: la fase principale del giocatore. Per ogni lato della mappa è possibile fare solo 2 azioni fra: Movimento di 1 esagono, Attacco, Scalata, Sbarramento con i carri, Recupero dalla rottaInoltre in particolari condizioni alcune unità possono eseguire delle Free Action (esempio: Preservation Move permette alle fanterie in campo aperto di avvicinarsi all'entroterra) [descrizione nel Turno 4]

Inoltre nella seconda metà del gioco si aggiunge un'altra fase evento.

Turno 1

6 Giugno 1944, ore 06:15 del mattino

La 1a e la 29a divisione delle forze armate americane si preparano a sbarcare sulla costa della Normandia chiamata in codice Omaha Beach.



Secondo i piani di sbarco le prime unità che varcheranno le spiagge saranno la 741a e la 743a compagnia di carri.




Le avverse condizioni del mare però ritardano i primi sbarchi e la situazione dopo la prima Landing Phase vede arrivare sulla spiaggia solamente una piccola parte dei carri previsti.


 
 
 

Dalle postazioni tedesche iniziano subito ad arrivare una pioggia di proiettili che distruggono altri carri. Le poche unità rimaste avanzano verso le scogliere. Alla fine del primo turno solo due unità su otto sono approdate sulla spiaggia ma subiscono entrambe perdite che ne hanno ridotto il potenziale offensivo.

 

Turno 2

Nella Landing Phase molte unità subiscono la forza del mare e vengono sospinte verso est rispetto alla zona di sbarco prevista sia nel settore est:



sia nel settore ovest:



Nel frattempo i tedeschi rinforzano una delle postazioni d'attacco:


  

Il fuoco tedesco continua a colpire e a subirne le conseguenze sono soprattutto la compagnia E/2/16 della 1a divisione e la compagnia A/1/116 della 29a divisione.
Le fanterie americane iniziano a correre verso la scogliera per togliersi dal campo aperto. Sul settore orientale decido di effettuare un fuoco di sbarramento con l'unità 2/A/741 contro la postazione tedesca WN62N (Widerstandnests) che ha successo e la postazione va in disrupted.
Decido quindi come seconda azione di avanzare l'altra compagnia di carri 1/A/741.

 

Sul lato ovest tento un fuoco di sbarramento verso la postazione WN65N che fallisce miseramente. Come seconda azione decido di avanzare l'unità di carri 1/A/743. Anche sul lato ovest tutte le unità di fanteria avanzano verso la scogliera mentre i ranger si spostano lateralmente per dirigersi verso la scogliera da una posizione più sicura. Dopo 2 turni le posizioni sui due fronti sono le seguenti:

 

Turno 3

Le WN tedesche sferrano duri colpi a tutte le unità di carri che continuano ad arrivare dal mare. Riescono tutte a sbarcare ma con gravi perdite. Dopo 30 minuti dall'inizio delle operazioni arrivano i primi rinforzi tattici tedeschi che si posizionano sui lati più esterni del teatro di guerra.


Il fuoco tedesco inizia a colpire duramente le unità di fanteria che riescono a raggiungere la parte più sicura della spiaggia ma a costo di svariate vite umane.
Sul lato orientale utilizzo ancora il carro 2/A/741 per un fuoco di sbarramento contro la WN62N (verde) e avvicino l'unità 1/A/741 alla medesima postazione. La 29a invece ha le forze molte disperse, decido di provare proficuamente un fuoco di sbarramento con l'unità 2/A/743 verso la posizione WN66N (marrone).
Le fanterie si avvicinano ai muri frangi flutti, i ranger si avvicinano alla scogliera.

 

Turno 4

Le condizione del mare rinviano lo sbarco delle batterie antiaereo della 1a divisione, la 29a divisione le fa sbarcare ma vengono colpite dal nemico. I tedeschi ricevono un ulteriore rinforzo alla postazione WN71. Il fuoco tedesco in questo turno miete parecchie vittime.

  

L'unità di fanteria A/1/116 viene duramente colpita, il grosso delle forze finisce fra le Infantry Losses (se si raggiungono 8 fanterie nelle Infantry Losses della 1a o della 29a divisione la partita è persa per Catastrophic Loss Limit) e le truppe rimanenti sono disrupted (non potranno agire per un turno).

Come prima azione della 1a divisione attacco dallo stack di fanterie contro la postazione tedesca:


Essendo uno stack posso attivarle come unica azione (attacco totale 6+4 = 10). Giriamo la WN e scopriamo il suo valore.


Il suo valore è uno ma viene raddoppiato perché attaccavamo dalla beach verso lo shingle. A questo punto si consulta la tabella per i risultati degli attacchi e per prima cosa si controlla se si possiedono le armi necessarie per distruggerlo.
Sull'unità l'indicazione BG significa che viene colpito dalle Bangalore Torpedo.


Le unità di fanteria a pieno regime possiedono la BG quindi seguiamo la parte sotto della tabella (US attackers possess required weapon YES). A questo punto confontiamo il nostrro valore di attacco 10 con il valore del difensore 2. Dalla tabella andiamo nell'ultima riga (Attack strength at least double).


Stiamo attaccando una postazione con Depth Marker non rivelato quindi scegliamo la penultima colonna che dice di rivelare il Depth Marker ed effettuare nuovamente il check di attacco.

I valori del Depth Marker si sommano agli altri quindi il valore del difensore passa a 3 (il Depth in questo caso non si raddoppia).

Inoltre le armi richieste divengono BG e DE (Demolitions). La fanteria a pieno regime F/2/16 possiede entrambe queste armi quindi nel check sulla tabella useremo ancora la parte sotto.

Sottolineo qua che se avessi attaccato solo con la fanteria E/2/16 (counter che sta sotto), non avrebbe più le armi richieste per l'attacco in quanto avendo perso uno step è rimasta con le soli armi BZ (Bazooka), BG e RD (Radio).


Dal check sulla tabella d'attacco abbiamo le armi richieste e attacchiamo con più del doppio di forza del difensore.
Risultato: Depth marker rimosso dal gioco e nemico Disrupted.

martedì 11 novembre 2014

Partita: No Retreat! The Russian Front (Scenario 1) [Turno 5]

Ed eccoci al turno finale (continua da Turno 4).

Il 5° Turno è dominato dal Generale Inverno e porta non poche complicazioni al tedesco:
- il Tedesco usa la tabella di combattimento del Sovietico
- non c'è Armor Bonus in combattimento
- non è permessa l'avanzata oltre l'esagono lasciato vacante dal difensore
- il Tedesco può dichiarare solo 3 attacchi
- tutte le unità hanno al massimo 4 MP
- i fiumi si ghiacciano e non hanno effetti
- tutti gli attacchi Tedeschi contro unità Sovietiche hanno uno shift di colonna a sinistra (due shift nel Turno 5)

Alla fine del Turno 4 ci eravamo lasciati nella seguente situazione:


Alla verifica del Supply, l'unità dietro Kharkov è fuori rifornimento.


Pertanto i movimenti del Tedesco sono tutti lungo la parte meridionale del fronte di attacco.


Dovendo anche rispettare l'obbligo di risoluzione del Counterblow, il Tedesco arrischia 4 attacchi questo turno, obbligato anche da un evento Sovietico che, qualora non ne facesse 3 volontari, perderebbe 1 punto vittoria.


L'unità fuori rifornimento viene annientata e, in resa, fa guadagnare 1 punto vittoria al Tedesco.


Il Counterblow risulta in un nulla di fatto.


L'ennesimo attacco a Smolensk invece risulta in un Counterblow.


Mentre l'attacco a nord risulta in un Exchange e prontamente il Sovietico sostituisce la perdita con un Cadre per non perdere la posizione vantaggiosa.


La fase di Organizzazione del Russo è particolarmente fruttuosa, visto che un evento gli fa sostituire un Cadre con un pezzo nel Destroyed/Surrendered Box.


I Russi, forti dell'inverno, contrattaccano nella speranza di strappare qualche punto e impedire al Tedesco di vincere lo scenario al termine del turno corrente.

NOTA: Le mosse del Russo sono state fatte in ottica di scenario, non ragionando conservativamente in termini di campagna. Per questo possono sembrare molto ardite, ma di fatto lo scenario termina alla fine del turno seguente e quindi poco importa dello sviluppo del "fronte".


Il Russo attacca a sud i pezzi deboli e il Counterblow, mentre a nord le unità russe ridotte chiudendo la via di ritirata e sperando di farle arrendere, aggiungendo anche una unità dal movimento ferroviario grazie ad un evento.


Il primo attacco alle Rumene risulta in una ritirata.


L'attacco a Dnepropetrovsk invece è un Exchange e il punto della città non viene riconquistato.


Purtroppo il counterblow ha effetti disastrosi, risulta in un Counterattack e porta ad una ritirata del Russo con conseguente avanzata del Tedesco.


A nord invece, nonostante il dispiego di forze, il tutto risulta in un nulla di fatto, consegnando la vittoria al Tedesco a 24 Punti Vittoria contro il 23 richiesti.


E con la fine dello scenario si chiude il sipario su questo AAR.

Restate in lettura perché il prossimo AAR-tutorial rappresenterà anche la prima collaborazione esterna per il blog: D-Day at Omaha Beach a cura di Simone Melchiori della Gilda dei Giocatori di Ferrara.