Riprendiamo da QUI l'AAR.
Turno 5
Nel quinto turno da segnalare il primo evento positivo per gli alleati dopo 3 rinforzi per i tedeschi: una nuvola di fumo copre 2 postazioni tedesche che pertanto non spareranno durante la fase di fuoco tedesca.
Sulla fase di fuoco tedesco anche la prima fanteria riceve la prima Infantry Loss. Nella mia fase di azioni distruggo la WN attaccata al turno precedente e le fanterie iniziano a risalire. Sul lato occidentale della mappa la compagnia F/2/116 attacca la WN66N. Non ha le armi necessarie ma riesce a rendere disrupted la postazione. All'estremo ovest (Nota: la mappa è osservata dal punto di vista degli americani quindi a destra c'è l'ovest e a sinistra l'est) i ranger proseguono la scalata della scogliera mentre le truppe si stanno radunando in attesa del generale Cota che sbarcherà al prossimo turno.
Faccio notare anche che i genieri hanno iniziato a sgomberare dalle mine la spiaggia (counter di clear). Quando si alzerà la marea ci sarà il rischio che durante gli sbarchi si colpiscano delle mine se sono esagoni non ripuliti dai genieri.
Turno 6
Gli sbarchi continuano ed un altro evento propizio avviene per gli alleati: l'arrivo di un'eroe.
L'eroe è un elemento importante assieme a generali e quartier generali per la speranza degli alleati di riuscire nello sbarco. Decido di posizionarlo sopra l'unità di fanteria F/2/16. L'eroe fornisce a quest'unità alcuni privilegi fra cui un'azione gratis, un +1 alla forza in combattimento o avere qualsiasi arma richiesta per eliminare un nemico.
Il fuoco tedesco, che spiegherò più in dettaglio in un prossimo turno, genera una seconda Infantry Loss alla 1a divisione. Dopo 6 turni l'alleato ha perso complessivamente 7 unità di carri e ha 3 unità di fanteria rimaste con un solo step di forza.
Nella fase di azioni la 29a divisione dispone ora di un quartier generale e del generale Cota.
La capacità principale di questi due counter è di dare una Free Action a tutte le unità adiacenti. Inoltre permettono di utilizzare le armi a distanza, carri, batterie antiaereo, artiglierie durante gli attacchi alle postazioni nemiche.
Le Free Action sono molto importanti nel gioco perché normalmente un giocatore può attivare solamente 2 esagoni per divisione per compiere azioni.
La capacità principale di questi due counter è di dare una Free Action a tutte le unità adiacenti. Inoltre permettono di utilizzare le armi a distanza, carri, batterie antiaereo, artiglierie durante gli attacchi alle postazioni nemiche.
Le Free Action sono molto importanti nel gioco perché normalmente un giocatore può attivare solamente 2 esagoni per divisione per compiere azioni.
La fanteria con l'eroe scala la slope portandosi al fianco del bunker tedesco. Le 2 azioni che decido di fare con la 1a sono avanzare la fanteria E/2/116 (faccio notare qua che inizialmente era una compagnia della 29a ma a seguito del drift durante la Landing Phase è ora sotto il comando della 1a fanteria); inoltre un'altra cosa che occorre considerare è che al prossimo turno si alzerà la marea pertanto tutte le unità sulla prima fila di esagoni di spiaggia verranno sommerse se non spostate.
Di conseguenza anche gli sbarchi arriveranno sulla seconda fila di esagoni della spiaggia e inizierà ad esserci la possibilità che alcune unità saltino su una mina durante la Landing Phase.
Di conseguenza anche gli sbarchi arriveranno sulla seconda fila di esagoni della spiaggia e inizierà ad esserci la possibilità che alcune unità saltino su una mina durante la Landing Phase.
Con la 29a sfrutto le capacità di HQ e del generale Cota per spostare varie unità, inoltre rieseguo l'attacco sulla postazione marrone per tenerla disrupted (Nota: la postazione è composta da 2 esagoni per cui dall'esagono più in alto i tedeschi continuano a sparare ma potranno ferire al massimo un'unità invece di 3).
Turno 7
Nel 7° turno (Ore 07:45) la marea si alza, l'unità di carri 2/B/741 che nel turno precedente avevo lasciato sulla prima fila di esagoni viene sommersa e viene eliminata. Le Landing Units sbarcano ora sulla linea superiore degli esagoni (si segue la linea azzurra tratteggiata indicata con MID).
Nell'immagine sopra ho indicato con le frecce il drift di un esagono verso est e lo sbarco avvenuto nella fila di esagoni più colpita dal fuoco nemico. L'unità infatti viene colpita subito dallo Steady Fire della postazione arancio ed ha pertanto subito uno step di danno (Tutte le fanterie partono con 3 steps indicati dai puntini a sinistra sul counter).
Nella fase evento pesco un eroe per la 29a che decido di piazzare sulla compagnia di heavy infantry D/1/116.
L'intero fronte più ad ovest potrà ora muoversi con azioni gratuite. Il Generale Cota porterà avanti le 3 compagnie di fanteria (il generale permette un'azione gratuita a tutte le unità a lui adiacenti). Anche tutte le unità di ranger hanno da regolamento una Free Action, per questo ho deciso di piazzare l'eroe Bingham sulla fanteria pesante D/1/116 così da sfruttare l'azione free concessa all'eroe per spostarlo assieme agli altri ranger. Le unità di carri son state quasi del tutto eliminate ma le fanterie e i ranger son in buona posizione.
Al centro la compagnia E/2/116 sta scalando la scogliera (Climb token) per attaccare il bunker rosso che si trova in postazione elevata. Avrò bisogno di ancora qualche turno per portare il quartier generale più al centro delle operazioni in modo da avere più Free Action e attaccare le postazioni marrone ed arancio.
L'unità F/2/116 aspetta rinforzi per poter attaccare la postazione marrone non avendo l'arma necessaria. Avendo comunque un fattore di combattimento pari ad almeno il doppio se ad ogni turno la attacca riesce comunque a tenerla disrupted e questo limita il fuoco della postazione marrone ad un solo possibile hit per turno (la postazione marrone è composta da 2 esagoni e solamente quello sotto è disrupted).
L'unità F/2/116 aspetta rinforzi per poter attaccare la postazione marrone non avendo l'arma necessaria. Avendo comunque un fattore di combattimento pari ad almeno il doppio se ad ogni turno la attacca riesce comunque a tenerla disrupted e questo limita il fuoco della postazione marrone ad un solo possibile hit per turno (la postazione marrone è composta da 2 esagoni e solamente quello sotto è disrupted).
Turno 8
A partire dal turno 8 nella Landing Phase è possibile decidere di ritardare lo sbarco di alcune truppe e decido di ritardare l'ingresso di alcune artiglierie su entrambi i fronti. Come evento il tedesco riceve un depth marker sulla postazione verde del settore est, quindi i tempi per la sua distruzione si allungano (Un turno per rivelare e rimuovere il depth marker; un turno per eliminare l'unità da sola).
Mi concentrerò in questo round nella spiegazione della fase di german fire.
Per ogni settore della mappa si gira una carta:
La prima carta settore est, la seconda, settore ovest. Ogni postazione tedesca è rappresentata da un certo colore (rosso, blu, verde, arancio, marrone, viola); i colori che escono nei quadratini in basso sulla carta indicano i colori di quali postazioni (undisrupted) sparano in quel turno in quel settore della mappa.
Le letterine M,R,P,A si usano solo nella fase advanced del gioco (turni 17-32) e conferiscono azioni ai tedeschi (Patrol, Mortar...)
Nella prima carta il rosso ha due quadratini e significa che quella postazione spara solo se c'è sia un'unità, sia un depth marker. Vediamo cosa succede nel settore est:
Di postazioni marroni non ce ne sono di occupate. La postazione rossa è formata da due esagoni entrambi undisrupted, entrambi con depth marker quindi potenzialmente questa postazione può infliggere fino a 4 step di danni (2 per ogni unità e 2 per ogni depth marker).
Come priorità si controllano prima gli esagoni con intense fire (pallino pieno di quel colore).
Su intense fire qualsiasi unità viene colpita quindi la Heavy Infantry appena sbarcata D/1/116 subirà subito uno step (counter flip).
Poi si controllano gli esagoni con steady fire (cerchietto diviso in 4 settori circolari): in steady fire vengono ferite le unità non corazzate il cui simbolo corrisponde a quello sulla carta, in questo caso il rombo, pertanto anche l'altra fanteria pesante H/2/16 viene colpita e perde uno step.
Come priorità si controllano prima gli esagoni con intense fire (pallino pieno di quel colore).
Su intense fire qualsiasi unità viene colpita quindi la Heavy Infantry appena sbarcata D/1/116 subirà subito uno step (counter flip).
Poi si controllano gli esagoni con steady fire (cerchietto diviso in 4 settori circolari): in steady fire vengono ferite le unità non corazzate il cui simbolo corrisponde a quello sulla carta, in questo caso il rombo, pertanto anche l'altra fanteria pesante H/2/16 viene colpita e perde uno step.
La postazione verde non spara perchè è disrupted dal turno precedente.
Sottolineo qua che nella Engineer Phase possono essere ripuliti dalle mine (counter clear) solo esagoni che non erano sotto tiro dalle postazioni tedesche in quel turno; in questo caso viola, arancio e verde non hanno sparato quindi potrò ripulire altri 2 esagoni durante la Engineer Phase su questo lato di mappa.
Sottolineo qua che nella Engineer Phase possono essere ripuliti dalle mine (counter clear) solo esagoni che non erano sotto tiro dalle postazioni tedesche in quel turno; in questo caso viola, arancio e verde non hanno sparato quindi potrò ripulire altri 2 esagoni durante la Engineer Phase su questo lato di mappa.
Passiamo al settore ovest (usando la seconda carta) sparano le postazioni arancio viola e marrone in più quella banda nera sulla carta sotto i colori significa che sparano anche le artiglierie tedesche.
Le postazioni marrone ed arancio sono entrambe composte da due esagoni di cui l'esagono sotto disrupted quindi non conta per determinare se quella postazione spara.
La postazione arancio infliggerà uno step all'artiglieria corazzata 58AFA che si trova in esagono di intense fire arancio.
La postazione marrone invece non spara perchè la carta richiede che spari se ha un depth marker, ma l'unica unità della postazione undisrupted non ha il depth marker.
La postazione viola viene attivata e può colpire fino a 3 unità. Nessuna su intense fire viola, su steady fire viola c'è la fanteria A/1/116 che ha il cerchietto come simbolo colpito dalla carta che viene colpita e perde anche il suo ultimo step e viene eliminata.
Infine viene colpita anche un'unità di fanteria di fianco al generale Cota che si trova in sporadic fire viola. In questo caso non subisce step ma va in disrupted e in questo turno non potrà eseguire azioni durante la US phase (eseguirà solo l'azione di rimuovere il segnalino disrupted).
Infine spara l'artiglieria la carta dice che se ci sono almeno 4 artiglierie nel settore di calibro 75, 88 o 105 l'artiglieria colpisce qualcuno secondo un certo ordine di priorità. Nel mio caso viene colpita ed eliminata anche l'ultima unità di carri 2/A/743 del settore ovest.
Nella US phase sfrutto l'HQ per avanzare tutte le unità adiacenti. Inoltre l'HQ attiva un'unità di carri a supportare l'attacco delle fanterie contro la postazione arancio. In questo caso nel depth marker c'era un rinforzo tattico che fa posizionare una nuova unità nella posizione di rinforzo indicata dalla freccia gialla. L'attacco si conclude con l'eliminazione della WN61 (postazione arancio).
H/2/16 si sposta come azione del settore est (la riga tratteggiata grigio sulla parte sinistra della foto divide i due settori della mappa). Le 2 azioni del settore ovest sono invece l'attacco della fanteria alla postazione arancio per tenerla disrupted e lo spostamento della fanteria L/3/116. Le azioni sulla destra sono attivate come free actions dall'HQ.
Il generale Cota fa avanzare le truppe verso la postazione rossa mentre la fanteria pesante capitanata dall'eroe Bingham attacca la postazione viola. Sulla destra i ranger iniziano la scalata della scogliera.