giovedì 6 agosto 2015

EuroGame vs AmericanGame: l'eterna lotta

E' da un po' che non faccio un articoletto dove rifletto in merito a un argomento e vedere il ritorno dei soliti post sulla superiorità di un genere mi ha fatto tornare voglia di farlo.

Parliamo dell'eterna lotta tra la stirpe degli Euro/German Game e gli American Game o AmeriTrash con la piccola genia dei Wargame (che comunque un po' di categoria a parte la fanno anche loro).

Cercheremo di rispondere alla fatidica domanda che pochi si pongono: perché deve essere una lotta e non invece che una coabitazione pacifica?

Ai posteri l'ardua sentenza.

Cos'è un EuroGame?

Un EuroGame è un gioco da tavolo con le seguenti caratteristiche peculiari:
- regole semplici
- tempi di gioco contenuti
- alti livelli di astrazione
- interazione al tavolo tra i giocatori variabile ma mai pesante
- componentistica attraente e bella da vedere

I giochi sono un gran esercizio di logica procedurale, analisi dei dati, elaborazione di una strategia che permetta di ottimizzare l'acquisizione di "punti vittoria".
E' difficile vedere imprevisti che vengano dal gioco e dal sistema durante una partita.

Un esempio su tutti: in In the Year of the Dragon (di Stefan Feld), dove ci sono da gestire delle situazioni catastrofiche in perdita, tutti gli imprevisti sono sul tavolo scoperti a inizio partita e quindi sai cosa accade il turno dopo senza che ci sia l'imprevisto.


Questo è un male? No. Niente in un German Game urlerà mai alla simulazione (anche se molto approssimata e semplificata) della realtà.

Semplicemente non è quello il loro scopo, non è quello che deve darvi una partita ad un German.

Cos'è un AmericanGame?

Chiamamoli per semplicità AmeriTrash e vediamo che caratteristiche peculiari hanno:
- il tema, il colore del gioco, è molto sviluppato
- le meccaniche servono a far immergere nel "mondo" del gioco
- c'è una componente di alea notevole
- l'interazione tra i giocatori è spesso diretta e può essere pesante (in termini di perdita di pezzi/risorse e eliminazione dalla partita)

Questo è tutto un altro mondo rispetto all'EuroGame. Questo è un mondo dove possono capitare cose durante la partita fuori dal controllo dei giocatori e quindi pensare ai possibili scenari di rischio diventa una componente importante dei ragionamenti.

Ma se ci pensate è quello che avviene nell'ambientazione "la nostra realtà di tutti i giorni". Abbiamo il controllo degli eventi che ci capitano attorno o semplicemente le cose succedono senza che noi possiamo farci nulla? Al massimo, una volta che sono successi, possiamo rispondere e recuperare.

Quindi un AmeriTrash non fa altro che mettervi nelle condizioni di dover rispondere e analizzare i rischi di istanze di gioco che non sapete come vi investiranno.
Potete prepararvi (perché sapete dal sistema che possono capitare), ma non saprete se riuscirete a batterle.

E questo vale anche nell'interazione diretta tra giocatori (che è una base fondante del microcosmo del wargame, per esempio). Un conflitto passa per un tiro di dado perché molteplici fattori possono influirlo e lo si semplifica per comodità ad un fattore casuale come il dado.

Facciamo anche qui un esempio pratico: Guns of Gettysburg (di Bowen Simmons). I rinforzi sono casuali. I giocatori non sanno se avranno truppe fresche o meno al turno successivo.


E vi chiederete "Ma sappiamo quello che è successo?". Sì, lo sappiamo, ma non lo sapevano quelli che stavano combattendo (basta leggere il caos che successe in quella battaglia di 3 giorni) e tutto ciò che fa parte del sistema del gioco è stato prima passato attraverso il filtro della simulazione e poi asservito totalmente al tipo di Storia (maiuscolo) che il gioco deve raccontare.

Quindi qual è il migliore?

La risposta più intelligente è sicuramente "Nessuno dei due".

Sono generi diversi, nati da modi di fare design diversi e che danno un'esperienza al tavolo diversa.

Come vedete il concetto chiave è DIVERSO.

Entrambi i mondo hanno delle tradizioni radicate, dei design affinati nel tempo, razionalizzati, metodicizzati.

E ultimamente si stanno iniziando a guardare i due mondi, invece che pensarsi asettici e autonomi.

Si vedono German Game molto ben ambientati e con meccaniche più radicate (come 1944: Race to the Rhyne di Jaro Andruszkiewicz e Waldek Gumienny) e wargame con componentistica e gameplay da German Game (vedi Dominant Species di Chad Jensen e la serie CoIn di Volko Ruhnke).

Tutto questo perché ci sono dei bellissimi margini di contaminazione che dovrebbero essere esplorati in nome del divertimento.

martedì 28 luglio 2015

Unboxing: Ukraine '43 (2a edizione)

Questa volta ci cimentiamo in una nuova attività per il blog, ovvero l'unboxing di un gioco.

Visto che è da poco uscito, ho scelto Ukraine '43 - 2nd edition di Mark Simonitch, pubblicato da GMT Games.

La confezione si presenta con il classico formato del settore, con un'altezza ridotta come gli altri giochi di Simonitch pubblicati da GMT e molte delle prime pubblicazioni della casa americana.

Il materiale della scatola è resistente.

La confezione

La confezione vista di lato

Il retro della confezione

E ora veniamo al contenuto, una volta rimosso il cellophane.

Un primo sguardo al contenuto

Il regolamento è in carta patinata, a colori, con bellissimi esempi e anche delle tabelle riassuntive aggiuntive molto utili durante la spiegazione e la descrizione delle regole.




In aggiunta al manuale ci sono due Playing Aid con tabelle dei terreni, di combattimento e altre tabelle utili per il gioco.

Le due facciate dei Playing Aid

Vista la presenta di scenari ridotti rispetto alla campagna completa, nella confezione sono presenti anche, per entrambi gli schieramenti, gli Order of Battle, a colori, dei singoli scenari e dei Rinforzi.

Order of Battle Russo

Order of Battle Tedesco

Veniamo finalmente alle pedine. Un foglio e mezzo di pedine, con un'ottima grafica, ottimo materiale. Piccola nota dolente: spesso il retro non è centrato rispetto alla sagoma della pedine e in alcuni casi è molto visibile questo scostamento.
Nessuno dei lati della pedina risulta però tagliato o mancante di dati importanti di gioco.

I fogli delle pedine

Il foglio delle unità

All'interno della scatola sono presenti anche delle bustine e una coppia di dadi.


Veniamo al pezzo finale della componentistica: le mappe. Entrambe le mappe sono stampate su ottima carta patinata.


Il formato di stampa e la forma della mappa complessiva rende però necessario che la zona di sovrapposizione tra le mappe risulti abbastanza ampia (circa 8 cm) invece della solita lieve sovrapposizione.

Le mappe unite

Le mappe scostate e si può vedere (lungo il tratto del fiume a metà altezza) di quanto si sovrappongano

E ora che l'abbiamo aperto, non rimane che giocarci!

venerdì 26 giugno 2015

I Diari Ludici di Lavinia: The God Kings (Parte 3)

Continua da QUI.

Turno 6: il cambio nella mappa

Il turno 6 ha visto la scomparsa dei Mitanni e l’ingresso in gioco degli Assiri, e anche se gli eserciti e i re più forti sono stati una novità gradita, la posizione di partenza non è delle più semplici.
A sud i Cassiti, ora forti di quattro divisioni complete e molto sul chi vive per via della vicinanza delle nostre home countries (mentre coi Mitanni c’erano più province “cuscinetto”), a ovest spazi lasciati vuoti dalla scomparsa dei Mitanni, appetibili per molti ma soprattutto gli Ittiti.

Fortunatamente ho potuto mettere piede a Mitanni relativamente indisturbata, ma Mitanni e l’Assiria da sole non avrebbero permesso alcun tipo di recupero per quanto riguarda i punti, ed ero già in svantaggio. Mari e Karkemish sembravano due annessioni appetibili e ottenibili.

Ottenerle si è dimostrato però più difficile del previsto: Karkemish, assieme a tutta l’area centrale costiera, sono state contese per tutta la partita, mentre a sud i Cassiti hanno sempre lasciato un esercito che potesse difendere la sua home country stando a comoda distanza di marcia dall’Assiria, obbligandomi quindi a lasciare a mia volta unità di guardia per evitare un’invasione e ulteriore perdita di punti. Mari è stata teatro di battaglie sia militari che a colpi di cambiamenti di segnalini di controllo territoriale, ma senza che io riuscissi mai ad assicurarmela permanentemente.


Turno 9

Turno 10

Inoltre, se nei primi due terzi circa della partita ogni tanto capitava che si giocassero carte a favore o sfavore di altri nel corso della battaglie, negli ultimo 3-4 turni questo non si è mai verificato, dato che la situazione era molto tesa e ognuno ha preferito piuttosto conservare le sue carte in funzione difensiva (difatti in questi turni è capitato decisamente più spesso che uno o più giocatori arrivassero a fine turno dovendo scartare carte, cosa che nei turni precedenti era più rara).


La mia partita

Ritengo di aver commesso diversi errori: se uno stile di gioco più difensivo e “di risparmio” è stato corretto per i Mitanni, gli Assiri avrebbero richiesto un approccio più deciso e il prendersi qualche rischio in più, anche a costo di concedere qualche punto di vittoria militare agli avversari (stando ovviamente attenti a darli agli avversari giusti). Allo stesso modo, avrei probabilmente dovuto scegliere se andare per prima invece che per ultima in un paio di occasioni, quando le carte che avevo in mano avrebbero forse potuto garantirmi vittorie più facili, soprattutto dopo che ho ottenuto anche la quarta divisione completa. Inoltre in due turni ho scelto di suddividere le mie unità e i miei generali in modo decisamente subottimale, mettendomi quindi in posizioni in cui mi è stato difficile sfruttare al meglio le carte che avevo in mano.


Nella seconda parte della giocata, questo ha lasciato troppo spazio ai Cassiti e ha lasciato gli Egizi un po’ da soli nel contenere gli Ittiti, che pur non riuscendo a ottenere la quarta divisione hanno sfruttato molto bene i propri generali e riuscendo quindi a ottenere la vittoria. Se avessi giocato in maniera meno difensiva, osando magari attaccarli passando da Ishuwa per aprire un secondo fronte, forse saremmo riusciti a riequilibrare un po’ la situazione. Sicuramente la mia inesperienza con questo tipo di wargame si è fatta sentire, e sarei curiosa di giocare una seconda partita per vedere se ho imparato la lezione!


Conclusioni

Questa esperienza di gioco è stata molto divertente e soddisfacente, nonostante gli errori che ho commesso. Il gioco mi ha ricordato Successors, ma l’impressione che ho avuto è che il combattimento di The God Kings è sia più granulare, con un livello maggiore di dettaglio, sia più facile da comprendere e seguire, con una logica interna migliore.
Questo è anche stato il primo gioco che ho giocato in maniera approfondita e completa in cui ho incontrato la tabella dei DRM. È un elemento che ho molto apprezzato, dato che spinge a cercare di costruirsi una situazione favorevole e che permette di riequilibrare in parte la situazione se si scontrano due eserciti con una disparità di unità anche notevole, finché non è estrema.
Di sicuro questa giocata mi ha permesso di comprendere meglio certi elementi comuni a molti wargame su cui non avevo mai riflettuto in maniera ugualmente approfondita, cosa che sicuramente mi sarà utile anche per altri giochi, e di poter vedere un modo diverso di usare carte ed eventi rispetto ad altri giochi card-driven ma con focus non su eserciti e combattimenti.


Le regole non sono difficili, anche se ci possono essere alcune condizioni e regolette che è facile farsi sfuggire (in questa giocata abbiamo commesso alcuni errori), ma il manuale è scritto in maniera comprensibile e sono facilmente reperibili riassunti delle regole molto utili e ben fatti.

Le fazioni possono sembrare quasi identiche, ma la posizione geografica iniziale e le differenze presenti (numero e qualità di divisioni, re dei primi turni) tenderanno a incentivare tattiche diverse per ognuna. Ittiti ed Egizi beneficeranno di un gioco aggressivo, mentre Mitanni e Cassiti probabilmente stabiliranno un territorio e dovranno poi difenderlo, ma potendo rimanere relativamente stabili.

I Mitanni, per via della particolarità del cambio di fazione e passaggio da difesa a offesa a metà gioco, potrebbero creare problemi a giocatori poco pratici con questo tipo di gioco e se le fazioni non sono determinate casualmente potrebbe essere una buona idea non assegnarli a giocatori con poca esperienza o che tendono a giocare in maniera troppo difensiva, dato che come nel mio caso questo è molto deleterio nella seconda metà del gioco.

Anche se è un gioco decisamente competitivo, se un giocatore commette un errore che ne avvantaggia troppo un altro è probabile che gli altri giocatori possano intervenire in un qualche modo, sia militarmente, che tramite eventi, quindi la “corsa” alla vittoria non è facile da effettuare a meno di non avere un buon punteggio dato dal controllo territoriale di quel turno unito a una o due carte che garantiscano un buon numero di punti vittoria e che possano essere giocate durante gli ultimi round, o a un esercito inarrestabile che possa mietere vittorie in modo regolare. Quando un giocatore inizia ad ottenere 15-16 punti ogni turno dai territori, nel nostro caso è sempre stato relativamente facile togliere il controllo di 1-2 regioni per evitare il rischio di vittoria automatica.

Un fattore che potrebbe essere visto come negativo è che una mano di carte di valore basso e con eventi poco adatti alla situazione attuale può bloccare completamente i generali di una fazione in un turno in cui il proprio re abbia un valore si strategia alto, e questo può essere frustrante se si ripresenta per un paio di turni di seguito. Anche se ci sono modi per mettere a frutto ogni carta, non importa quale sia il suo effetto o valore, questo può voler dire perdere molti più territori del previsto in un dato turno o non riuscire ad evitare che un avversario conquisti una posizione da cui sarà poi difficile scalzarlo.


Il tempo indicato di circa 6 ore per la campagna completa è stato rispettato, anche se i primi turni hanno richiesto più tempo per prendere confidenza con il gioco. Sono disponibili anche scenari più brevi, ma non li abbiamo provati.

In generale credo che possa essere un buon gioco per chi volesse provare un wargame che può essere godibile per giocatori a diversi livelli di esperienza, non troppo complesso ma che copra bene le basi comuni a tanti altri giochi (magari da provare poi se l’esperienza piace) e che possa offrire una profondità strategica maggiore di quanto potrebbe sembrare a un primo impatto.

martedì 9 giugno 2015

I Diari Ludici di Lavinia: The God Kings (Parte 2)

Continua da QUI il resoconto di Lavinia della Campagna a The God Kings.

La nostra partita

NOTA: abbiamo sbagliato la regola relativa al tiro di dado delle successioni, considerando il valore soglia come quello di turno invece che di round in corso. Questo ha ovviamente reso le successioni sempre più facili ed automatiche andando avanti nella giocata, e nullo o quasi l’uso di carte per modificare il tiro di successione.

Abbiamo estratto a sorte le fazione, e io ho ottenuto i Mitanni.

I Mitanni sono una fazione particolare: all’inizio del turno 6, i Mitanni scompaiono dalla mappa e gli Assiri compaiono nella propria home country, rimuovendo eventali segnalini di altre fazioni lì presenti e piazzandovi i propri. Inoltre, il giocatore Mitanni si trova a controllare la fazione che all’inizio del gioco controlla il territorio più esteso e che riceve più punti se riesce a mantenerlo (16 punti), il momento di massima espansione.
Questo porterà gli altri giocatori a cercare di ridurre la sua influenza, e per il giocatore Mitanni fino al turno sei si tratterà di cercare di limitare le perdite. Unito al cambiamento repentino del turno 6, che di fatto obbliga a “ricominciare” da una zona molto ridotta (anche se con a disposizione un ’esercito forte e buoni re), e al fatto che i re Mitanni sono leader militari mediamente scarsi, rende forse la fazione poco adatta a un giocatore poco esperto di questo genere di giochi, dato che richiede l’essere molto “sul pezzo”.
Allo stesso modo, anche se il gioco porta allo scontro militare, Ittiti ed Egizi sono di sicuro spinti più fortemente in questa direzione dai valori dei loro re e dai territori di partenza, quindi li consiglierei a giocatori che amano uno stile aggressivo.

Nella nostra partita, questo si è tradotto per me nel cercare alleanze con i Cassiti, che premevano alle soglie del mio territorio, e, approfittando del territorio montano a nord, al confine con gli Ittiti, cercare di incanalare questi ultimi verso la costa per spingerli ad uno scontro contro gli Egizi.

Questo mi ha consentito di guadagnare tempo, usato per tentare qualche battaglia e di conseguenza valutare quali territori potevo effettivamente difendere, ma anche col vantaggio del partire con quattro divisioni complete (le altre fazioni, Assiri inclusi, ne hanno solo 3 ognuno e devono sperare in eventi per ottenere la quarta) l’avere il controllo in partenza di zone invitanti (come posizione e/o per via dei punti tributo e legno) significa che questo è solo un ritardare l’inevitabile.

Fortunatamente, il giocatore Ittita ha preferito usare parte delle sue risorse per espandersi pian piano nei territori vuoti dell’Anatolia, impervi e poco redditizi, ma di scarso interesse per gli altri giocatori, cosa che gli ha garantito una solida e inattaccabile fonte di punti tributo nei turni successivi. Concordati nuovi confini col giocatore Cassita, il pericolo maggiore nei primi turni è stato il giocatore Egizio, dato che con l’aiuto di re idonei ha beneficiato di una tattica aggressiva ed espansionistica.

Turno 3: il regno Mitanni inizia a dover ridurre i propri confini sotto le pressioni dei suoi vicini

Il giocatore Ittita ha quindi iniziato a sua volta a mirare alle ricche province centrali, ma il primo scontro ha volto in suo sfavore nonostante i guerrieri Ittiti abbiano una forza di combattimento di 4 l’uno, mentre le altre fazioni iniziali di 3 (gli Assiri avranno a loro volta una forza di combattimento di 4, per permettere loro un’espansione più facile a partita inoltrata). La divisione completa in più dei Mitanni si è fatta sentire in questo scontro, permettendomi di rischiare di subire più perdite.

Provvidenzialmente, il turno 4 mi ha concesso un evento che obbliga due fazioni a non attaccarsi, non “seminare” i propri segnalini di controllo territoriale sostituendo quelli dell’altro e in generale imponendo una tregue; ho scelto come bersagli Mitanni e Ittiti, lasciando un passaggio libero lungo la costa del Mediterraneo (rinunciando quindi alla regione di Ugarit e ai suoi due preziosi punti legno) in modo che Ittiti ed Egizi si scontrassero.

Due parole sul combattimento: la preparazione e scelta di dove attaccare, come e quando è molto importante.

Per prima cosa, chi ha più carri fra i due eserciti (e se l’esercito in questione è guidato da un generale) può, prima del combattimento vero e proprio, scegliere di tentare una carica di carri. Ci sono vari modificatori applicabili (principalmente derivati da quanti carri in più si ha rispetto all’avversario) e il vantaggio sta nel poter potenzialmente infliggere perdite all’avversario prima dello scontro vero e proprio. Ovviamente c’è un prezzo: i carri sono ufficialmente entrati in battaglia, quindi almeno metà delle perdite dello scontro principale dovranno provenire da essi (anche in caso di fallimento del tiro), inoltre si concede all’avversario la possibilità di effettuare una carica a sua volta nel caso si fallisse (o se si sceglie di non tentare la carica).

Le possibilità di riuscita sono molto basse: sul solito dado a sei facce, bisogna ottenere un risultato pari o inferiore alla differenza del battle rating dei due generali. Ci sono eventi che possono modificare questo valore bersaglio, ma in generale o si prepara il terreno in modo da tentarla quando si affrontano generali con valori molto diversi, o è facile che fallisca. Già qui la preparazione (sia nel senso di chi affronta chi che di quali truppe assegnare a quale generale) è molto importante.

Inoltre, per lo scontro principale si determina il DRM (Die Roll Modifiers, modificatori del tiro di dado), un fattore determinato da elementi quali il battle rating dei generali, chi è il difensore, se la zona è montana o meno (inoltre in montagna la forza di combattimento dei carri è dimezzata, ulteriore vantaggio difensivo), carte ecc. Il difensore tenderà ad avere un leggero vantaggio se in montagna o se in una provincia di cui ha il controllo, quindi con la giusta preparazione e magari l’aiuto di un evento si può andare ad appianare questa differenza.
Si tireranno poi i dadi (un dado a sei facce a testa) e il risultato andrà incrociato col valore del DRM su una tabella apposita. Più alt il proprio DRM, più (mediamente) alte le perdite inflitte al nemico, che potrebbe vedersi costretto a ritirare. In situazioni molto sbilanciate per quanto riguarda il DRM , un esercito a piena forza di 9 unità potrebbe trovarsi ad avere un DRM peggiore del suo avversario, rendendo l’esito dello scontro non scontato.

Troviamo inoltre le solite sequenze per intercettare un esercito nemico in movimento, cercare di evitare la battaglia prima che avvenga e per inseguire un avversario che stia cercando di fare questo. Tutti questi elementi contribuiscono a rendere molto importante come e quando si attacca un avversario, disincentivando attacchi poco pianificati.
Elemento interessante è che anche gli altri giocatori possono giocare eventi a favore/sfavore dei due combattenti, migliorando quindi l’opportunità di fermare un giocatore che sta ottenendo troppo potere, in una situazione “il nemico del mio nemico è mio amico” (o quantomeno alleato).
Molte delle carte che hanno effetti durante le battaglie sono carte di valore 1. Sono quindi carte che molto difficilmente potranno essere usate per attivare un generale, ma che se abbinate a una carta di valore sufficientemente alto o a una situazione difensiva possono aiutare sensibilmente un giocatore. Per contro, avere una mano di carte quasi esclusivamente relative al combattimento e di valore basso quando si ha un re poco adatto o con strategy rating alto può essere un’esperienza frustrante.

Mentre Egizi e Ittiti si contendevano la zona centrale della costa, mi sono ritirata dal sud per permettere alle truppe Cassite di passare comodamente e contenere parzialmente gli Egizi, mentre io facevo lo stesso a nord con gli Ittiti. Purtroppo questo ha voluto dire concedere più territori di quanto volessi al Cassita, ma ho potuto fidarmi della collaborazione promessa perché è facile vedere come il giocatore Mitanni possa “chiudere” in un angolo i Cassiti, se necessario. Le zone centrali erano molto, troppo appetibili per Egizi e Ittiti e i re Mitanni non brillano per spirito militare, e finita alla tregua forzata il lento declino ha ripreso.
Mi sono trovata quasi sempre ad essere prima a scegliere l’ordine di turno (essendo ultima per i punti dei singoli turni), cosa che mi ha permesso di scegliere regolarmente l’ultima posizione, che mi ha consentito una migliore difesa. Purtroppo questo ha voluto dire che avrei dovuto darmi da fare molto con gli Assiri per recuperare nella seconda parte della partita, anche se sono riuscita a mantenere almeno 10 punti per turno, 15 nel turno cinque grazie a una conquista temporanea di Ishuwa e a un buon utilizzo della carta Ziqqurat construction che ha fornito 3 punti.
Nel frattempo gli Egizi si sono confermati molto aggressivi e più volte anche chi non è stato coinvolto in scontri diretti (io e il giocatore Cassit) ha usato eventi volti a rallentarli o a causare distrazioni, in modo da non rischiae di offrife loro punti tramite vittorie militari ma riuscire a evitare che conquistassero troppi territori. In misura minore, lo stesso è stato fatto con gli Ittiti.

Uno strumento che abbiamo usato più volte in questo senso sono le fazioni neutrali. Ce ne sono quattro, uno per ogni fazione iniziale. Son eventi che, quando giocati, fanno comparire sulla mappa la rispettiva fazione neutrale (re, guerrieri, mercenari e carri come indicato dall’evento) in uno spazio appena al di fuori della home country della nazione bersaglio. Queste fazioni neutrali possono poi essere attivate usando una carta da 3 punti, utilizzandole come se fossero un esercito normale. Alla fine dei round regolari, ci sarà una fase in cui potrebbe esserci un’ulteriore loro attivazione (ma non è garantita), dopodichè scompariranno dalla mappa (ma potranno tornare, questi eventi non vengono rimossi quando giocati). Sono quindi strumenti decisamente costosi (dato che spesso sono carte da tre punti, e per essere sicuri di attivarli richiedono un altro evento da tre punti), ma molto utili per evitare che un giocatore ottenga la vittoria automatica, soprattutto se attivate al quinto round da un giocatore successivo in ordine di turno a quello affetto dall’evento, dato che ogni spazio di home country non controllato toglierà due punti nella fase di conteggio dei punti vittoria.
I Mitanni, avendo una posizione centrale, hanno un evento simile ma che è decisamente più condizionale e difficile da attivare, consentendo loro di avere una preoccupazione in meno (durante la partita abbiamo scherzato sul fatto che la fazione neutrale per i Mitanni fossero in realtà gli Ittiti).

E ci vediamo prossimamente per la terza e ultima parte. ^^

lunedì 25 maggio 2015

I Diari Ludici di Lavinia: The God Kings (Parte 1)

Iniziamo una nuova rubrica che ogni tanto potrebbe comparire sul blog: i Diari Ludici di Lavinia.
Come inizio, parliamo di una partita che abbiamo fatto a The God Kings, wargame pubblicato da Compass Games.

Il gioco e i suoi componenti

Presentazione

Salve a tutti. Due parole per presentarmi: sono Lavinia e gioco boardgame da qualche anno e ho cominciato a interessarmi per la prima volta ai wargame grazie all’intercessione di Luca.
Non ho un genere “fisso”, in generale se c’è qualcosa che mi ispira di un gioco lo provo almeno una volta per vedere com’è senza badare troppo alle definizioni.
Nel resoconto di questa giocata (campagna completa di 10 turni) si alterneranno considerazioni generali sul gioco ad altre più “dall’interno” della fazione che ho giocato (fazione comunque molto centrale e che risente di tutte le decisioni prese attorno al tavolo).
Questo non sarà un report turno per turno, preferendo invece suddividere la giocata in fasi di più ampio respiro.
Cominciamo a parlare del gioco…

Il gioco

The God Kings è un gioco da tavolo (del genere wargame) in cui i giocatori assumono le parti di vari popoli del Mediterraneo orientale e della Mesopotamia (Egizi, Ittiti, Mitanni e Cassiti) in un arco di tempo che spazia dal XV al XII secolo a.C., e dei vari regnanti che si succedono alla loro guida.
Le unità sono rappresentate dai classici cartoncini che presentano ognuno le informazioni essenziali, sicuramente familiari a chi ha incontrato questo modo di rappresentare eserciti: nazione a cui appartiene, tipo di unità (guerriero, guardia reale, carro o mercenario), nome o sigla della divisione di appartenenza, forza di combattimento, fattore di perdita e capacità di movimento.
La divisione di appartenenza è molto importante, dato che se tutte e tre le unità della stessa divisione si trovano assieme otterranno dei bonus.
Ogni unità ha un lato a forza piena e un lato a forza ridotta, che differiscono per il colore (in modo da poterle distinguere facilmente) e per l’avere un punteggio di forza di combattimento inferiore.

Queste unità richiedono la guida dei generali per poter agire. Senza la guida di un generale, un’unità potrà avere una funzione solamente difensiva.
I generali sono di due tipi: i warlord e il re. Ogni generale ha due punteggi, strategy rating e battle rating. I re riportano anche nome storico e il turno in cui entrano in gioco (il gioco si svolge su dieci turni, ognuno suddiviso in cinque round).
I warlord sono identici per tutti, con i medesimi punteggi di strategy e battle rating (rispettivamente 3-2 e 2-1). I punteggi dei re sono variabili, riflettendo le loro diverse abilità guerresche.

Durante certi turni, un giocatore potrebbe avere un re sulla mappa e un re sulla propria plancia personale: i secondi sono i successori e sostituiranno il re precedente. Per alcuni la cosa avviene automaticamente durante il primo impulso del giocatore, mentre per altri sarà richiesto un tiro di dado (dado a sei facce, l’unico tipo usato nel gioco); se il risultato del tiro è strettamente inferiore al round attuale, allora la successione avviene e il nuovo re viene sostituito al vecchio sulla mappa. In caso contrario, il tirò sarà eseguito nuovamente all’inizio del round successivo. Il giocatore che controlla la fazione può, prima del tiro, giocare carte per modificarne il risultato in positivo o negativo. Questo è importante nel caso in cui si desideri essere sicuri di avere subito a disposizione un re con buoni punteggi, o ritardare l’ingresso in gioco di un re con punteggio peggiore dell’attuale, magari sperando di poter condurre una battaglia vittoriosa prima di dover sostituire il vecchio re.

Come già detto, le unità non possono muoversi autonomamente ma necessitano della guida di un generale; ogni warlord può portare con sé fino a 5 unità e il re fino a 10 (numero che può essere aumentato unendo due warlord, o warlord e re, e sommando il numero di unità che ognuno può comandare). Si consideri anche che se si hanno 10 o più unità in un singolo gruppo, quando si tratterà di dover affrontare attrito (rischio di perdite determinate casualmente con tiro di dado) le probabilità di subire perdite saranno notevolmente maggiori. Ne consegue che spesso i giocatori saranno incentivati ad avere 3 gruppi principali di truppe che si muovono sulla mappa, solo occasionalmente lasciando alcune unità a difesa di punti chiave.

Il setup inziale della Campagna

La scheda degli Ittiti

Caratteristica importante del gioco è l’essere di tipo card driven, ovvero un gioco in cui ogni giocatore ha a disposizione alcune carte, ognuna dotata di nome, un valore numerico da 1 a 3 (il suo valore in punti operazione) e un effetto. Il giocatore dovrà di volta in volta scegliere se utilizzare il testo della carta (i cui effetti sono molto vari) o se usare i punti operazione forniti per poter effettuare un’azione scelta da una lista di azioni possibili.

Esempi di carte che vengono usate nel gioco

È importante notare come gli scarti siano rimescolati nel mazzo a ogni turno, rendendo quindi difficile fare piani a lungo termine basandosi su quali carte sono state giocate dagli avversari. Alcune carte specifiche vengono rimosse dal gioco quando giocate come eventi, ma sono poche rispetto al numero complessivo di carte.

Inoltre, mentre in diversi giochi di tipo card-driven è piuttosto facile e comune per un giocatore decidere di concludere il turno conservando carte inutilizzate per il turno successivo, qui si può conservare una sola carta, e solamente se non si è fatto lo stesso il turno precedente (esempio: se al termine del turno 3 decido di conservare una carta, non potrò farlo al termine del turno 4, ma avrò nuovamente questa possibilità al termine del turno 5. Se decidessi di utilizzare o scartare tutte le mie carte, potrò poi scegliere se conservare una carta al termine del turno 6 e così via).
Conservare una carta significa anche che ne riceverò una i meno all’inizio del turno successivo (in modo che ogni giocatore cominci con lo sesso numero di carte a disposizione).
Se a questo aggiungiamo il fatto che ogni giocatore inizia il turno con 7 carte, ma i round a disposizione in ogni turno sono solo 5 (ogni giocatore è sicuro di giocare una carta per round, quindi ha una o due carte “di troppo”), il gioco spinge decisamente i giocatori a sfruttare tutte le possibilità che le carte offrono e a cogliere le occasioni non appena si presenta il momento opportuno. D’altro canto, questo può diventare frustrante se si ricevono diverse mani di carte poco idonee alla situazione o con valori di punti operazione bassi e si fatica a farle fruttare.

I tipo di azioni che possono essere compiute usando una carta come punti operazione sono generalmente le solite possibili i questo tipo di gioco; mi limito quindi ad indicare alcuni casi interessanti per le proprie implicazioni:

- Attivare un generale il cui strategy rating sia pari o inferiore al valore in punti operazione della carta utilizzata. Questo significa che il warlord 3-2 è più forte in battaglia, ma più costoso da attivare rispetto al warlord 2-1, mentre un re con uno strategy rating di 1 potrà essere attivato usando qualunque carta. Il generale e il suo esercito potranno muoversi e ingaggiare battaglia.

- Piazzare segnalini di controllo territoriale in una provincia in cui si sia presenti con un proprio esercito (generale ed eventuali unità), se libera da unità nemiche. In questo modo si possono rimuovere anche segnalini nemici. È quindi molto importante la mobilità per potersi assicurare un territorio lasciato incustodito o non assegnato a nessuno.

- Convertire un segnalino di controllo territoriale in un garrison; i garrison non possono essere convertiti col metodo qui sopra, ma richiedono l’avere un proprio segnalino di controllo territoriale già piazzato in uno spazio fortificato. Sono molto importanti poiché, dovendo essere presi d’assedio per essere eliminati dalla mappa, spesso sono quello che impedisce all’avversario di conquistare facilmente una regione che si è dovuta lasciare incustodita, magari dando il tempo di portarvi un proprio esercito.

- Attivare un generale che abbia con sé almeno tre unità perché tenti un assedio. Può essere utilizzata una carta di qualunque valore (trovando quindi spesso un utilizzo per carte di valore 1 con un evento non utile al momento), ma il generale non potrà fare altro in questo turno se non assediare.

- Commerciare, di fatto scambiando la carta per risorse in più all’inizio del turno successivo. Ulteriore incentivo a utilizzare le proprie carte, dato che possono essere utilizzate per essere meglio preparati e armati.

Commerciare può essere molto importante, dato che le risorse sono essenziali: al termine di ogni turno, mercenari e carri spariscono dalla mappa e dovranno essere assoldati/costruiti da zero. Per farlo, si dovranno spendere risorse (punti tributo e punti legno) calcolate all’inizio di ogni nuovo turno secondo valori riportati sulla mappa. Ogni giocatore otterrà punti tributo solo dalle province che controlla e punti legno solo dagli spazi col relativo simbolo che controlla. Il legno è necessario per costruire i carri e potrebbe non essere facile da ottenere, quindi utilizzare una carta per commerciare spesso può essere la scelta giusta anche quando messa a confronto con un evento succoso.

Il controllo territoriale è anche il modo principale in cui si ottengono punti; altri modi sono carte evento, o vincendo battaglie. Al termine di ogni turno, si verifica se una data provincia è sotto il controllo di un giocatore. Ogni provincia ha due requisiti per essere sotto il controllo di qualcuno: il giocatore deve controllare un numero minimo di spazi (che abbiano quindi il segnalino di controllo territoriale del giocatore), e controllare tutti gli spazi fortificati (non necessariamente come garrison).

È quindi possibile che una regione non sia controllata da nessuno e spesso togliere il controllo di una regione a un altro giocatore senza conquistarla è un buon modo per sottrargli punti e tributi, rallentandolo.
Ogni regione ha un ammontare fisso di punti, variabile da regione a regione. Al termine di ogni turno, viene aggiornato l’ammontare di punti che ogni giocatore ottiene dal controllo territoriale (quelli derivati da eventi, vittorie militari ecc. Vengono aggiunti nel momento in cui vengono ottenuti) usando i segnalini dei punti vittoria del turno in corso, e se necessario sottrae le penalità dovute al non controllare spazi della propria home country.
Si verifica se c’è la vittoria automatica (un giocatore ha ottenuto 20 o più punti in questo turno), e in caso negativo i punti vittoria del turno vengono aggiunti a quelli totali.
Viene quindi determinato l’ordine del turno successivo: partendo dal giocatore che ha ottenuto meno punti nel turno in conclusione sceglie per primo dove posizionarsi nell’ordine di turno (primo, secondo, terzo o quarto), poi lo stesso viene fatto dal penultimo giocatore per punti ottenuti nel turno e così via.
È quindi evidente come rinunciare temporaneamente a punti di controllo territoriale facilmente riacquisibili per un posizionamento migliore nell’ordine di turno migliore possa essere appetibile, anche se rischioso, soprattutto considerando che l’ordine in cui si verifica la vittoria automatica è l’inverso dell’ordine di turno, e quindi in caso più di un giocatore ottenga più di venti punti in un turno questo dettaglio diventa determinante.

Nella seconda parte inizieremo a vedere la prima metà della partita (dal turno 1 al turno 5).

lunedì 27 aprile 2015

Partita: Strafexpedition 1916 (Scenario Monte Cengio)

Ed eccoci alla seconda parte del trittico di articoli dedicati alla Prima Guerra Mondiale (iniziato QUI).
Ora vedremo un After-Action-Report (AAR) di Strafexpedition 1916, gioco edito da Europa Simulazioni, dove ho giocato lo scenario della caduta di Monte Cengio.
Ritengo Strafexpedition 1916 un piccolo gioiellino per la semplicità delle regole e per come è capace di rendere la Prima Guerra Mondiale sul fronte trentino (e credo non solo).

Lo scenario


Lo scenario ripercorre l'assalto a Monte Cengio da parte delle truppe austro-ungariche e la resistenza dei Granatieri di Sardegna che impedirono, nonostante la resa, la discesa delle truppe verso la pianura e verso Thiene e Schio.
Potete trovare alcune notizie generiche QUI.

Una panoramica del gioco

L'area di gioco (delimitata dalle righe rosse) e i 3 obiettivi dell'austro-ungarico

Nell'immagine precedente si vedono bene gli obiettivi dell'austro-ungarico. Per vincere lo scenario dovrà conquistare almeno 2 di quelle 3 cime (quello più verso il basso è Monte Cengio, a strapiombo sulla pianura sottostante).
I pezzi fuori dall'area di gioco sono delle artiglierie con le quali è possibile solamente effettuare bombardamenti.

Uno sguardo ai rinforzi (solo italiani) durante i 7 turni di durata dello scenario

Lo scenario durerà 7 turni (dal 30 maggio al 5 giugno).

Turno 1 (30 maggio)

Il turno inizia con la veloce risalita delle truppe austro-ungariche verso le posizioni iniziali dei Granatieri mentre nel frattempo le artiglierie spazzano via le truppe singole troppo vicine alla loro portata.

Il primo attacco dello scenario

L'avanzata successiva che mette in buona posizione gli austro-ungarici

La ritirata dei Granatieri per difendere le due cime sotto la loro area di influenza

Turno 2 (31 maggio)


Il turno 2, l'ultimo di bel tempo, vedrà ancora una volta in fuoco delle artiglierie austro-ungariche massacrare le truppe italiane.
Gli austro-ungarici prenderanno la prima cima ma con una mossa che li esporrà ad un aggiramento.

La situazione all'inizio del Turno 2

L'attacco sui Granatieri

Il campo libera lascia spazio all'implacabile (e rischiosa) avanzata degli austro-ungarici

Turno 3 (1 giugno)

Il Turno 3 vede un aggiramento interessante degli italiani, che cercano così di tenere isolati gli astro-ungarici, mentre verso l'altra cima, la situazione diventa critica, con uno stallo che blocca le avanzate degli austro-ungarici.

La situazione dopo l'aggiramento italiano

Le truppe avanzate austro-ungariche (sulla destra) si ritrovano isolate

Turno 4 (2 giugno)

Ora si pone un bel problema per le truppe austro-ungariche: rimanere isolate oltre le linee nemiche e non avere abbastanza turni per reggere.
Agli italiani basta difendersi ad oltranza per impedire all'austro-ungarico di vincere.

La situazione all'inizio del turno 4

Le truppe austro-ungariche convergono verso Monte Cengio per interrompere la solida linea italiana

Ma ancora nulla di fatto...

Turno 5 (3 giugno)

Si ripronone lo stesso copione del turno scorso, con la variante che ora gli italiani contrattaccano nonostante il tempo avverso, ma il morale degli austro-ungarici permette degli shift di colonna molto favorevoli ai Granatieri.

La situazione al turno 5

L'attacco italiano alle truppe stremate

Ora l'austro-ungarico ha solo una cima, Monte Cengio (in basso a destra)

Turno 6 (4 giugno)

Le truppe austro-ungariche riescono a sfondare la linea italiana, ma questi si ritirano addosso a Monte Cengio, impedendo ancora il rifornimento.

La situazione all'inizio del turno 6

La piccola avanzata austro-ungarica

Monte Cengio, isolato, è pronto ad arrendersi...

Turno 7 (5 giugno)

Con la resa delle truppe su Monte Cengio e l'impossibilità di riconquistare il rifornimento, si spengono le speranze di vittoria austro-ungariche.

La situazione all'inizio del turno 7

La situazione alla fine dello scenario

Conclusioni

Strafexpedition 1916 si rivela l'ottimo gioco che è: semplice e veloce senza rinunciare ad un'ottima dose di profondità
Questo scenario, in particolare, lo trovo ottimo come scenario introduttivo (invece di Monte Novegno come indicato sul manuale), perché qui si riesce a vedere il movimento e l'importanza di creare ZoC per far subire fuoco di infiltrazione alle unità nemiche.