domenica 17 agosto 2014

Partita: Men of Iron - Bannockburn (Parte 1)


Tra le altre cose che vorrei fare quest'anno con il blog, c'è anche la realizzazione di alcuni diari di partite di giochi che sto imparando e dei quali sono interessato a parlare.

Tra questi spicca il celebre Men of Iron, capostipite della omonima serie edita da GMT Games e realizzato dal solito Richard H. Berg.


Il gioco è un tattico di simulazione di alcune battaglie medievali storiche tra la fine del XII secolo e la prima metà del XIII.
In particolare mi è caduto l'occhio sulla battaglia di Bannockburn del 23-24 Giugno del 1314, di cui quest'anno ricorre il 700° Anniversario.


Dopo aver provato le regole con la battaglia di Courtrai, intanto ho piazzato il setup della battaglia e letto le regole specifiche dello scenario.

Visione globale del campo di battaglia

Lo schieramento scozzese

Lo schieramento inglese

Vista dallo schieramento scozzese

Vista dallo schieramento inglese

Tra le regole con cui dovrò confrontarmi sono degne di nota:

- I Burn: i torrenti che percorrono il campo di battaglia e che possono rendere Disordered le unità a cavallo che attaccano o caricano attraverso di essi. Un rischio che gli inglesi dovranno ponderare nel momento in cui vorranno entrare a contatto con lo schieramento scozzese.

- La palude alle spalle dello schieramento inglese, che riduce l'attacco delle unità che attaccano da o caricano da un esagono di palude.

- Gli Schiltron scozzesi che, anche se bloccano l'avanzata dei picchieri scozzesi schierati, proteggono i lati delle unità di picchieri finché rimangono adiacenti (e di fatto realizzano una sorta di quadrato "napoleonico" già in età medievale) e soprattutto impediscono le cariche della cavalleria nei due esagoni frontali dell'unità, limitando il potenziale della cavalleria al solo attacco normale. Infine le unità così posizionate ignorano qualsiasi ritirata. Sarà dura per gli inglesi.

- I Fanti con Ascia scozzesi possono stare in stack con unità in schiltron e sbucare fuori all'improvviso dallo schieramento per attaccare.

- I picchieri inglesi iniziano già la battaglia Disordered e quindi, con un solo stendardo inglese ci sarà un brutto intasamento nel centro della formazione inglese.

Inoltre, mentre gli scozzesi sono molto compatti, gli inglesi hanno alle ali i soli arcieri, anche se temibili, un po' scoperti.

Vedremo dai primi turni, che giocherò in settimana, quello che succederà!

venerdì 1 agosto 2014

Recensione: Durance

Ritrovando il piacere di giocare senza il Motore dell'Apocalisse

Ebbene sì, ho ricominciato a giocare di ruolo dopo un lunga pausa e la prima cosa che mi è ricapitata tra le mani è stata Durance. Oltre all'adorare Jason Morningstar e i giochi che ha creato (soprattutto come scrive i manuali), trovo questo piccolo prodotto un gioiellino, giocabile da 3 a 5 giocatori, senza necessità di un GM fisso.


L'antefatto

Su un pianeta remoto lontano dalla civiltà, la peggior feccia criminale da una dozzina di sistemi stellari è stata scaricata, incaricata di costruirsi nuove vite sotto l'occhio vigilante dell'Autorità. All'interno di una gerarchia brutale di ferocia e servilismo, i detenuti e le guardie devono fare scelte difficili. Ogni colono ha il proprio codice di condotta e le proprie aspirazioni - aspirazioni che invariabilmente saranno alle spese degli altri. Il mondo è troppo piccolo per chiunque per avere successo. Solo i più furbi, i più forti e i più fortunati avranno una possibilità per scoprirlo.
Di fatto l'Autorità vi ha mandato su un mondo sperduto, detenuti e civili, per colonizzarlo facendovi credere che ci riuscirete. Ovviamente non è così facile e la colonia sta morendo ancora prima di iniziare ad essere a pieno regime.
Dove di fatto ci dovrebbe essere una gerarchia dell'Autorità, anche i detenuti hanno creato la propria.
La situazione ideale per creare una storia di sopravvivenza in questo futuro distopico!

La preparazione

Il primo punto di forza di Durance è sicuramente la velocità della preparazione per la partita, neanche 30 minuti, partendo sul momento senza troppe idee pregresse e senza un GM (in puro stile Morningstar). Tutti contribuiscono e hanno modo di contribuire alla preparazione.
Fondamentalmente si decidono le caratteristiche della colonia, del pianeta e quali personalità (2 per giocatore) saranno i protagonisti principali della storia che si andrà a giocare.


In questa prima scheda si andranno a compilare per il pianeta e per la colonia le 3 caratteristiche che avrà, selezionando contemporaneamente quali non avrà.
Soprattutto, molto importante, è la selezione dell'impulso iniziale che le persone avranno (questo perché può cambiare durante la partita).
Tutte le combinazioni sono state sviluppate, quindi per il pianeta e la colonia basterà andare a prendere quella che è emersa dalla preparazione e leggersi anche gli spunti presenti in essa, tanto per non partire con un foglio bianco.


Una volta fatto questo, si andranno a selezionare le personalità della storia, appartenenti alle due gerarchie che si sono costituite, una personalità per gradino e 2 per giocatore.
Di ogni personalità andremo a scrivere alcuni dati importanti e soprattutto un giuramento che quel personaggio cercherà di seguire. Questo è il vero fulcro di Durance.

A questo punto, in neanche 30 minuti, i giocatori al tavolo si sono serviti da soli, senza bisogno di preparazione prima della giocata, una situazione tesa, un sacco di spunti da esplorare e tanti obiettivi.

Le scene

Si va a turno, si pone una domanda significativa e che muova la trama in avanti e la scena dovrà dare una risposta. Se c'è un climax (non è necessario che ci sia, ma se c'è è meglio), si mette mano ai dadi. Dei tre dadi posizionati in preparazione, se ne tirano due e si guarda cose è maggiore di quello successivo in ordine di freccia. Quelli maggiori dominano e quindi, a scelta del giocatore di turno, uno dei tre vertici dominerà nella risoluzione.
Il gioco va avanti fino a quando un numero di personaggi maggiore del numero di giocatori ha tradito il proprio giuramento.
Se capita un pareggio a due o a 3, in base al numero, sono tabellati degli eventi significativi e epici che cambiano permanentemente la colonia (e il corso della partita).
Questo è l'altro punto di forza di Durance, la semplicità del regolamento senza sacrificare l'esperienza di gioco.

Le impressioni

Adoro la capacità che ha Morningstar di creare giochi con situazioni iniziali cariche ed esplosive e di fornire un sacco di spunti per il gioco, non lasciando mai il giocatore a dover pensare troppo a cosa attaccarsi.
La durata della partita, 3 orette circa, permette anche di essere molto aggressivi sui giuramenti altrui e appunto, anche iniziando con domande fin troppo dirette, si aiuta il fine ultimo del gioco: creare una storia significativamente interessante incentrata sui personaggi creati e sulle scelte che dovranno fare.
E' il gioco perfetto da tirare fuori ad una convention con slot non risicati come tempo.
Mi ha preso veramente bene. Sono contentissimo di averci giocato e cercherò di proporlo il più possibile, perché, secondo me, merita veramente tanto.

giovedì 24 luglio 2014

Recensione: De Vulgari Eloquentia

Un gioco non così astrattamente colorato...

... anche se le ciambelle italiane non vengono sempre col buco


Visto che ho rigiocato a questo gioco del buon Mario Papini da poco e mi sembrava interessante parlarvene.
Il gioco è ambientato a cavallo tra il XIII e XIV secolo e si controlla un Mercante (che potrà diventare Frate e poi Cardinale) che attraverso l'Italia entra in contatto con i vari ceppi di quella che diventerà la lingua volgare.

La componentistica è quella standard per un german game ("lavoratori", "cubi", tessere, ecc.).

Il tabellone


Il tabellone è diviso in due parti dalla colonna dei turni (al centro), dove vengono messi i cubi delle persone (nobili, badesse, amanuensi, politici) e gli eventi che capitano durante la partita (in generale bonus che appaiono nelle regioni e utilizzabili da un solo giocatore).
A sinistra vedete la mappa di gioco con alcune azioni. A destra le rimanenti azioni e in fondo l'ordine di turno. Attorno non abbiamo il solito tracciato dei punti vittoria, ma il tracciato della conoscenza, che serve a stabilire quali manoscritti possiamo recuperare (se la conoscenza è alta potremo accedere ai manoscritti che valgono più punti vittoria).

Lo svolgimento della partita

Il turno è diviso in 4 fasi:
1) Evento: si piazza sulla mappa l'evento del turno in corso e si piazzano i cubi
2) Elemosina: i Frati e i Cardinali ottengono soldi dai Mercanti o dalla Banca (nel caso non ci siano Mercanti o quelli in gioco sono senza soldi)
3) Ordine di gioco: in ordine crescente di Conoscenza (con le modifiche dell'azione Riposo)
4) Azioni: si interagisce con la mappa, attraverso il movimento, e/o si effettuano le azioni

Come vedete molto semplice.



Il gioco va avanti fino a quanto, nelle tessere coperte in fondo al tracciato dei turni, non viene estratta la seconda tessera rossa "Papa morente", nel qual caso il turno corrente è l'ultimo.

Durante il gioco capiterà che cambiate "classe sociale" diventando prima Frati ad un Monastero e poi Cardinali ad una Cattedrale, diventando una delle personalità con benefici unici disponibili:


Al termine della partita, si contano i punti vittoria secondo lo schema fornito dagli schermi dei singoli giocatori:


Nella parte destra ci sono le elezioni finali: i Mercanti possono diventare Banchieri, i Frati possono diventare Benedettini, i Cardinali possono diventare Papa (ma solo uno) o Camerlenghi.
Dopo si fa la conta dei punti con lo schema presente sulla metà sinistra e si elegge il vincitore.

I pregi...

Iniziamo a concludere con la parte dolce della recensione.
Papini riprende con questo gioco la struttura della scalata sociale già presente in Siena e la libera da alcuni difetti. Il gioco scorre molto bene e non c'è neanche tanto da pensare per concatenare una strategia. Le strategie sono molteplici e il campo di azione vasto, per cui bisogna solamente scegliere su cosa focalizzarsi e come ottimizzare le proprie azioni per fare più punti.
Le regole sono facilmente intuitive e il gioco, nel suo complesso, risulta ben colorato e ambientato. Si sente l'attenzione anche all'ambientazione che spessi gli italiani sanno dare alle produzioni "tedesche" della penisola.

... e i difetti

Ed ecco la parte amara.
Partiamo dalla componentistica: nel suo complesso è buona, ma con alcuni piccole mancanze che aiuterebbero tantissimo durante il gioco, come ad esempio una sorta di contatore del tracciato della Conoscenza e non solamente stampati il livello raggiunto.
Veniamo al giocato invece: il gioco avrebbe bisogno di alcune importanti limature. Innanzitutto le azioni della Via d'Oriente (che permette ai Mercanti di intascare più soldi interagendo con le città sulla mappa) sono praticamente mai utilizzate e soprattutto, con quello che devono pagare i Mercanti a Frati e Cardinali, troppo poco beneficianti.
La traccia del Messaggero per Bologna è forse troppo lunga.
Infine, il gioco matematicamente non è minimamente a favore del Mercante, che guadagna troppi pochi punti dal diventare Banchiere ed essere il più ricco (difficile visto che deve pagare tutti), rispetto già ad un Benedettino.
Inoltre ci sono due strategie quasi obbligate per non perdere troppo terreno: puntare ai manoscritti per accumulare più punti possibili e fare la zampata finale sul tracciato del Cantico delle Creature (dove solo il primo e il secondo prendono rispettivamente punti) e dove è facile diventare primi all'ultimo giro senza che nessuno possa farci nulla.

In conclusione

Il gioco è di per sé molto piacevole, ma siamo lontani dal gran gioco per non parlare del capolavoro. Da buon germanista, non sono appagato al 100% dopo una partita a questo gioco, per quanto ogni tanto mi piaccia rigiocarci sempre con piacere. Altri sono i veri capolavori e mostri sacri del genere...

giovedì 26 giugno 2014

L'astrazione e la realtà

Toccare il mondo attraverso il senso dell'astratto

Con questo articolo vorrei andare a trattare non troppo in profondità la relazione tra realismo e astrazione nei giochi.

Numeri e procedure

Fondamentalmente i giochi utilizzano due grandi strumenti di astrazione: i numeri e le procedure.
I numeri servono a quantificare un concetto e a inserirlo nel flusso di gioco.
Le procedure servono invece a far proseguire il gioco e a farne interagire le varie parti.

Sono entrambi necessari?
Tendenzialmente no. Sappiamo che i live funzionano senza numeri. Ci sono giochi da tavolo che funzionano senza numeri.
Non sono requisiti necessari, solo strumenti diversi per raggiungere un risultato finale: un'esperienza di gioco.

I numeri e le procedure nel Gioco di Ruolo

Di questo argomento potremmo parlarne per giorni. Sappiamo perfettamente che esistono design funzionali e non. Sappiamo che dei numeri ne è stato abusato in passato (e anche in presente) e che spesso ci si dimentica delle procedure (fortunatamente meno che in passato).
Basti vedere un'immagine di quello che significasse una scheda del giocatore per rendersene conto.


E non ho preso neanche una delle più complicate.

Tralasciando tutte le cose già dette sull'argomento però a che cosa servivano tutti quei numeri? Cercavano di rendere un certo "realismo" (purtroppo riuscendoci malamente o addirittura mancando l'obiettivo).
Nei design più moderni non sono tanto i numeri, ma le procedure utilizzare nel fornire una certa di esperienza di gioco a farla da padrone come specchio della realtà.

E mi fermerei anche qui. L'argomento è veramente complesso e pieno di troppi livelli di approfondimento per ridurlo ad un unico articolo.

Passiamo invece a qualcosa di più consolidato nel tempo come il gioco da tavolo.

E nel Gioco da Tavolo?

Qui la situazione cambia, ma non troppo.

Le procedure sono talmente consolidate nel tempo che riusciamo addirittura a individuare macrocategorie: German Game e American Game (con la sua sottocategoria del wargame storico).

Vediamo subito che differenze ci possono essere a prima vista:



Nonostante le differenze visive, numeri e procedure vengono utilizzati tantissimo in entrambi.

Nel German Game, entrambi sono usati per mettere in mano al giocatore la possibilità di costruirsi una propria strategia. Nell'American Game il principio rimane invariato, solo che viene introdotta una variabile numerica per, fondamentalmente, mettere tutti sullo stesso livello e far sì che anche il giocatore bravo possa fallire nel perseguire la sua strategia, a meno che non si prepari e riduca le possibilità di fallimento.

E entrambe le "filosofie" di design possono rendere molto bene la realtà. Il German è maestro nel gestire le economie, i concetti di produzione e consumo ottimali e di ottimizzazione delle risorse a disposizione. L'American è maestro nell'immergerti in un contesto tematico con un sistema attorno studiato ad hoc per farti vivere sulla pelle quel tema.

Il wargame storico invece sfrutta al massimo sia i numeri che le procedure, come possiamo vedere sotto:



Sfrutta i numeri per dare dei valori che verranno poi sfruttati dalle procedure (movimento, combattimento, morale) e rende possibile simulare fedelmente la storia.

E poi, per fortuna, il design va avanti e studia nuove soluzioni, ovvero mischiare German e Wargame.



La seconda immagine si riferisce a "A Distant Plain" della serie CoIn (di cui potete trovare una recensione in questo blog).
Come vedete la componentistica ricorda un German Game, solo che attraverso un'astrazione di procedure vi fa rivivere l'odierna Guerra in Afghanistan.

La prima immagine invece si rifà a Dominant Species, altra perla di design degli ultimi anni. Dietro un impianto meccanico prettamente da German Game si nasconde un'esperienza di gioco che fa rivivere profondamente il tema della glaciazione e della sopravvivenza delle specie.

Non è raro vedere nei giochi da tavolo un distacco completo dalla realtà (in questo Knizia è un maestro), però è anche vero che di fronte a giochi con un tema appiccicato sopra come i German Game, troviamo spesso delle trasposizioni astratte dalla realtà, basta solo fermarsi a riflettere un po'.

E con questo inizierei a parlare nei prossimi articoli di giochi, di recensioni che non dicano cosa troverete nel gioco, ma che scavino un po' più a fondo per vedere anche che esperienza danno al tavolo e come gestiscono tutta una serie di questioni che ho analizzato nei miei articoli precedenti.

venerdì 30 maggio 2014

L'educazione al ruolo

Formazione ed educazione attraverso il gioco di ruolo

Questo articolo accompagna il precedente "Un articolo interessante" e vuole cercare di analizzare l'aspetto educativo del gioco di ruolo. In particolare vedremo che nel gioco di ruolo c'è uno strumento in più che aiuta nell'educazione, mentre altri aspetti funzionano similmente al boardgame storico.

Quali sono gli aspetti educativi nel gdr?

Nel boardgame storico ti ritrovi immerso nella storia e puoi ragionare e imparare da punti di vista differenti. Nel gioco di ruolo, dal mio punto di vista, hai due principali aspetti che ti educano e ti insegnano:
- Punto di vista nel gioco
- Punto di vista al tavolo
In particolare il secondo è un'aggiunta che non penso si riesca a trovare nel boardgame ed è un aspetto peculiare del gioco di ruolo, spesso ignorato o sottovalutato.

Punto di vista nel gioco

Questo aspetto è del tutto simile al punto di vista che si ottiene attraverso una partita ad un boardgame storico. Di fatto il gioco di ruolo ti fa prendere decisioni da un punto di vista interno rispetto ad una situazione predefinita.
La situazione cambia decisamente però. L'oggetto della situazione non è più la materia scolastica; la potenzialità del gioco di ruolo va oltre a tutto ciò e va a toccare anche situazioni di problematiche sociali "scomode", "pesanti". Il tutto però all'interno di un contenitore sicuro dove la tematica possa essere trattata in sicurezza.
Ci sono giochi che affrontano tematiche forti come una violenza di gruppo verso una persona, che trattano di rapporti umani, che analizzano quanto la società possa essere crudele, che mettono di fronte le persone alle conseguenze delle guerre sulla società, che fanno capire cosa siano gli stadi del lutto e ti aiutino ad affrontarne uno.
Questi sono tutti temi che non possono essere trasmessi da una semplice lezioncina teorica in classe. Sono tematiche che, affrontate in un ambiente protetto, possono essere apprese molto meglio in 2-3 ore di "gioco" (perché definirlo divertimento è eccessivo).
Sono esperienze simulate che ti portano dentro ad una vicenda particolare, te la fanno vivere e ti trasmettono un bagaglio culturale che nient'altro può darti.

Punto di vista al tavolo

Questo aspetto è forse il più importante, ovvero la socialità al tavolo, la partecipazione.
Il gioco di ruolo, avendo come finalità più alta la creazione di una storia, richiede una certa dose di contributo al tavolo. Un gioco di ruolo progettato bene gestisce questa possibilità e soprattutto ti dice come gestire i contributi al tavolo.
Soprattutto per chi non ha giocato per anni a giochi che non prevedevano esplicitamente questo impianto, la cosa può sembrare strana, eppure, soprattutto un tavolo di neofiti, ci si ritrova velocemente a contribuire equipotenzialmente ad una storia, a crearla giocando. E quindi ci si trova a conoscersi e a socializzare attraverso il gioco, a trattare e ad essere trattati da pari e a godere dei frutti del "lavoro" che si sta facendo.
E questo è molto importante in tenera età, soprattutto andando sempre più verso l'era del "mondo a portata di mano" in cui il contatto umano e la presenza umana diventano sempre meno richiesti. E' importante che certi valori si conoscano e, rispetto ad un "freddo" scontro militare davanti ad una mappa, ci si ritrovi anche a parlare e a sviluppare un po' quell'aspetto creativo e sociale che aiuta moltissimo a mantenere il cervello giovane, attivo e sveglio e a coltivarsi una vita fatta di persone.

Quindi il gioco di ruolo è solo questo?

No, è ANCHE questo. La cosa più importante è essere consci delle potenzialità di un gioco di ruolo. Quando avete di fronte un gioco dalle tematiche pesanti, rispondete alla seguente domanda "Voglio vivere questo tipo di esperienza?".
Se la risposta è "No", nulla vi vieta di giocare al gioco in cui siete eroi ammazza-draghi o maghi dai poteri cosmici. Semplicemente non volete, o non volevate in quel momento, gestire quel tipo di esperienza. Ed è una scelta del tutto legittima.
Non avete fatto una scelta sbagliata, avete fatto una scelta e penso che nessuno possa essere così stupido (e mai termine dispregiativo e offensivo penso sia più adatto a definire un certo comportamento) da giudicarvi per questa vostra scelta.
Allo stesso modo, di fronte a certe esperienze, penso che si debba essere altrettanto maturi, una volta deciso di affrontarle, da rimanere sul pezzo e non svicolare o remare contro al sistema perché si vuole dimostrare che il gioco non funziona.

Prossimamente mi piacerebbe trattare l'aspetto dell'astrazione delle meccaniche nei giochi e come funzioni il distacco dal mondo reale.