giovedì 24 aprile 2014

Un articolo interessante


Vi presento qui di seguito la traduzione in italiano di un articolo di Lily Yates apparso sul sito della GMT Games (casa editrice di board wargames).


Giocare con il Passato - Sbloccare una Passione per la Storia con i Giochi

di Lily Yates
Traduzione: Luca Veluttini

Da tempo immemore, gli insegnanti, i genitori e figure simili hanno cercato di trovare il modo migliore per ispirarci una passione per certe materie - e la Storia non fa eccezione. In effetti, alcuni potrebbero obiettare che guardare a ciò che è accaduto prima è il miglior modo per prepararsi a quello che verrà. Ma come possiamo incoraggiare, infondere entusiasmo e spingere gli studenti (che si tratti di adulti o bambini) a volerne sapere di più sul passato? Forse un po' sorprendentemente, i giochi - e i giochi da tavolo storici in particolare - posso essere la risposta.

Che cosa ci può insegnare la "ludicizzazione"

Con l'avvento di internet sono giunti anche nuovi modi di imparare, e tra questi c'è il concetto di "ludicizzazione". In poche parole, questa è la pratica di usare elementi di gioco nei programmi di formazione. Ad esempio uno studente può guadagnare medaglie virtuali o ranghi in base alle sue performance in alcuni test. E la ludicizzazione si sta rivelando di successo: la Deloitte Leadership Academy riferisce che gli utenti ora completano il loro corso di formazione nel 50% del tempo in meno. Quindi come questa nuova tecnica di apprendimento si relaziona ai giochi da tavolo e alla Storia?
Beh, i principi di base sono a grandi linee gli stessi: gli ambienti di formazione ludicizzati prendono all'amo gli utenti dando loro dei premi attraverso il gioco. Allo stesso modo, una partita ad un gioco da tavolo storico premia i giocatori per il loro uso di strategie sagge - e in tal modo, insegna al giocatore qualcosa sul passato. In effetti, molti di questi giochi da tavolo possono essere giocati in modo tale che i giocatori imitino le azioni degli eventi reali.
Questo offre un livello di conoscenza e comprensione che sarebbe difficile da ottenere attraverso altri media. Sceglierai quello che una personalità storica ben conosciuta ha fatto oppure ti ritaglierai il tuo proprio cammino?
Prendi la decisione giusta (o sbagliata, in alcuni casi) e la ricompensa sarà molto più del solo successo - sarà un livello sconosciuto di comprensione storica.

Un nuovo modo di imparare

Per lungo tempo, l'insegnamento della Storia è stato focalizzato sulle stesse tipologie di attività: lettura, scrittura e, talvolta, vedere e toccare (nel caso delle gita scolastiche). Tutte queste attività si sono dimostrate efficaci; tuttavia l'uso di tecniche di apprendimento basate sul gioco - tra cui godersi una partita ad un gioco da tacolo storico - può offrire una nuova risposta. Ad esempio, gli studi suggeriscono che giocare ad un gioco orientato all'azione può migliorare la creatività, il processo decisionale e la precisione.
La conservazione a lungo termine delle informazioni viene migliorata quando il mezzo di consegna delle stesse viene alterato rispetto agli standard prestabiliti.
I libri di testo sono sempre stati un punto fermo della formazione in aula, e per una buona ragione; la ricerca suggerisce che i libri di testo sono ancora la forma più efficace di apprendimento. Ma alternative appaiono di continuo e i giochi da tavolo storici posso rientrare in questa categoria.
Questo non significa che i libri di Storia non saranno mai sostituiti, ma semplicemente che gli strumenti ludici come i giochi da tavolo possono essere un'efficace strategia di apprendimento complementare - per non parlare di un sacco di divertimento.

Aprire la porta a nuove frontiere

Uno dei principali vantaggi dei giochi da tavolo storici è l'ampiezza assoluta di titoli disponibili; dalle Ardenne 1944 alle battaglie navali durante la Guerra Civile Americana. Molti professionisti dell'istruzione affrontano il problema della mancanza iniziale di entusiasmo in un argomento, comunemente indicata come "la scintilla". La mancanza di conoscenze dello studente causa spesso l'assenza iniziale della "scintilla" e quindi lo studente non sa come formare l'entusiasmo iniziale. Con i giochi da tavolo storici, il fattore decisivo è spesso la strategia, l'azione e il divertimento che un gioco può portare.
E - prima ancora di rendersene conto - gli studenti stanno acquisendo una crescente passione per un pezzo di Storia, passione che non avrebbero mai detto di arrivare a provare.
Ci sono pochi mezzi che vantano la capacità di aprire la porta in modo così ampio a nuove esperienze e ad una maggiore conoscenza, ma i giochi da tavolo hanno davvero il potere di trasformare un fan del divertimento in un appassionato di Storia per tutta la vita.
E questo non è una cosa da ignorare.

In un mondo in cui l'apprendimento pratico viene rapidamente sostituito da mezzi di insegnamento on-line e digitali, non è mai stato così importante abbracciare alternative come i giochi da tavolo storici. Con sempre più titoli che vengono pubblicati, ciascuno incentrato su un periodo diverso della nostra storia, ci sono pochi percorsi di apprendimento che possono rivelarsi di così ampia portata - e attraenti - come i giochi da tavolo storici.

Per il prossimo articolo sto pensando di tornare nel mondo dei giochi di ruolo e fare un parallelo con questo articolo per parlare di come il gioco di ruolo abbia un aspetto altrettanto educativo e di formazione.

lunedì 31 marzo 2014

I grandi demoni del boardgame

Nonostante i problemi al computer, riesco finalmente a scrivere questo articolo sui boardgame.
Cercherò di parlare di alcuni dei "grandi demoni" che spaventano di più i giocatori come il kingmaking, l'interazione al tavolo, l'alea (teneramente chiamata anche "fattore C") e di come manchi una parte fondamentale nella cultura ludica trasmessa.
Alcuni esempi saranno molto generalizzati e semplificati, ma mi servirà ai fini della trattazione degli argomenti.

L'interazione al tavolo

Spesso di parla all'interno dei thread di discussione di "eccessiva interazione tra i giocatori" o, di contrappunto, "scarsa interazione tra i giocatori".
Che cos'è innanzitutto?
L'interazione al tavolo è quel meccanismo che permette ad un giocatore di interagire col gioco di un altro giocatore al tavolo in vari modi a seconda della categoria del gioco.
Rimanendo all'interno di alcune grandi famiglie di board games, in un German Game ordinario abbiamo tipicamente un'interazione che non va oltre il "faccio l'azione prima di te, occupando lo spazio col mio lavoratore e impedendoti di compierla", mentre in un American Game avremo anche, spesso, un vero e proprio attacco che porta a rischiare dei propri pezzi (costruiti durante il gioco) per eliminarne di avversari.
Spesso capita che a qualcuno non vada a genio o l'una o l'altra, per una semplice questione di gusti o di esperienza ricercata al tavolo da gioco.
Sui gusti, come al solito, non si sindaca, mentre sull'esperienza ricercata, trovo che sia talvolta frutto di brutte esperienze al tavolo da gioco, ma ci arriveremo tra in attimo.
Vi basti sapere per ora, che penso che, all'interno di una categoria di giochi e delle finalità del gioco singolo, l'interazione è sempre altissima (certo, può essere anche benevola nel caso dei giochi cooperativi, anche se soffrono troppo del problema del "bravo leader" al tavolo).
Se una mia azione te ne fa perdere una, magari in catena con un obiettivo di punti vittoria, o se ti fa perdere dei pezzi, rallentando l'accumulo di punti, non c'è alto/basso che tenga. Magari in alcuni giochi ho più opzioni interattive, ma tutte hanno un'importanza alta per quello che ne deriva come reazione al tavolo.

Il "kingmaking"

Questa pratica è diffusa, ahimè, spesso nei giochi con alta interazione al tavolo (ma che si trova comunque anche in quelli a bassa interazione). Spesso capita che qualcuno, chiaramente in sconfitta, citi la celeberrima frase "Beh, allora ti attacco, così non vinci", favorendo ovviamente un altro giocatore, magari fino a quel momento secondo che addirittura, talvolta, non avrebbe mai vinto.
Trovo che un comportamento del genere, all'interno del "giochiamo per vedere chi è più bravo" non sia molto rispettosa, soprattutto di qualcuno che stava giocando senza certi mezzucci per arrivare a vincere.
Spesso il kingmaking e l'interazione alta al tavolo vengono confusi e chiamati come uno conseguenza dell'altra, ma ancora una volta ci troviamo di fronte ad una scarsa cultura ludica.

L'alea (o "fattore C")

Quante volte si legge "meglio giocare senza dadi"?
L'alea in un gioco, di per sé, non è un fattore così negativo, visto che, se usato con del criterio e con un'idea di design sotto, serve anche a bilanciare un po' la bravura al tavolo. Se una strategia è perfetta, ma deve passare per un tiro di dado, il giocatore (e il gioco innanzitutto) deve ricorrere a piano alternativi e costruire una seconda strategia di ripiego qualora la prima vada male.
In un German Game (anche se recentemente questa tendenza è cambiata, pur rimanendo incollati ad un controllo del tiro di dado e del suo risultato), invece, accade esattamente il contrario, ovvero la strategia non verrà minimamente influenzata da fattori casuali incontrollabili o poco controllabili.
La preferenza verso uno o l'altro metodo (a me piacciono entrambi) dipende francamente solo dal livello di esperienza che si vuole ottenere al tavolo da gioco. Trovo molto più disturbante e frutto di una malsana diffusione della cultura del gioco, ritenere l'uno superiore dell'altro. Sono due modi diversi di affrontare il problema dell'esperienza di gioco resa al tavolo, non è un problema di supremazia intellettuale.

Ma quindi cosa c'è di marcio nella cultura?

Principalmente è la risposta alla domanda è la degenerazione dell'interazione al tavolo tramite il kingmaking e nell'abuso di un certo atteggiamento al tavolo, ovvero la classica pretesa di poter dire ancora la propria in termini di classifica quando ormai la vittoria sarebbe fuori portata.
Nel difendere questo genere di atteggiamento, come se fosse normale o favorito dal gioco.

Io trovo che non sia favorito dal gioco, ma da una mancanza che in ogni regolamento c'è: purtroppo in nessun regolamento troverete scritto "Gioca per arrivare più in alto possibile in classifica". Non importa se si arriva comunque ultimi, ma magari meno ultimi. E si impara a rispettare gli avversari, così quando le parti saranno invertite, magari non mi inalbererò quando l'ultimo mi attaccherà per impedirmi di vincere.
Questo attacco non è scritto nel gioco, non è favorito dal gioco, non è ricercato dal design dietro al gioco.

Prossimamente pubblicherò una traduzione di un articolo che parla della relazione tra insegnamento della storia e impararla attraverso il board wargame storico.

giovedì 6 marzo 2014

La "moda" dell'Apocalisse

Oggi voglio approfondire un pochino e sviscerare quanto ho già accennato nel primo articolo (che potete trovare QUI ) riguardo i giochi Powered by Apocalypse (che d'ora in poi chiamerò PbA).
Sia chiaro che non sono minimamente un detrattore dei giochi basati su questo sistema, ma piuttosto sulla piega che tanno dando all'hobby.
Ma vediamo di andare per gradi e parlare un po' di cosa ha veramente significato il PbA e quale è stata la sua vera rivoluzione.

Le pietre angolari del PbA

Molti si soffermano sulle mosse e sul loro impatto sulla fiction. Fanno bene, ma le mosse c'erano anche prima, Baker le ha solamente esplicitate e standardizzate.
E le mosse servono a tenere il gioco all'interno dei binari che l'autore vuole percorrere.
La vera pietra angolare è rappresentata dai Principi e dal fatto che in una facciata A5, GM e giocatori sanno esattamente che cosa debbano fare per potere giocare, quali siano i binari.
Invece che spandere concetti blandamente su pagine e pagine di manuale, concentro l'essenziale in pochissimo spazio e soprattutto, io autore, mi costringo a pensare ferocemente su cosa voglio ottenere e di conseguenza manipolo i Principi. Poi il lavoro sporco verrà fatto dalle mosse, ma la pietra fondante rimangono i Principi.

Gli hack

E ora veniamo ad una delle parti dolenti: il proliferare di hack. Ora, da sempre, chiunque ha sempre cercato di creare hack di giochi di ruolo che piacessero, e che si credeva facilmente "personalizzabili", con scarsissimi risultati (forse perché non basta cambiare due nomi di caratteristiche per cambiare un hack).
Con il PbA è più facile fare un hack. "Più facile" non significa necessariamente "semplice".
Fare un hack, secondo me, non significa solamente limitarsi a manipolare Principi e creare belle mosse fighe. Soprattutto con uno strumento come il PbA (ben più semplice, immediato e scorrevole di un Solar System per esempio, tanto per non far nomi di sistemi "universali") fare un hack dovrebbe significare soprattutto andare ad esplorare cose nuove e che prima non si sono viste, mettere veramente le mani nel Sistema.
Perché il PbA non è un Sistema in senso stretto, ma un vero e proprio Core dal quale nascono Sistemi.

Una veloce analisi a quanto creato finora

Tralasciando il capostipite, ovvero Apocalypse World passiamo in rassegna gli altri hack a cui ho giocato attraverso mie personalissime considerazioni.

Monsterhearts

Adoro questo gioco come fiction, ma come design e manuale siamo abbastanza scarsi. Il manuale è fondamentalmente incompleto e senza Apocalypse World è di fatto difficile da capire. Molti, troppi, rimandi.
Dal punto di vista del design si vede qualcosa di nuovo, o di diverso se vogliamo, per quanto riguarda i Fronti (molto semplici e veloci da gestire) e le Stringhe che rendono molto interessante l'intreccio di relazioni proprio del PbA. Ovvio che siano un riadattamento dei Baratti e dell'economia dell'illustre capostipite. Ed è per questo che non mi sento di promuoverlo, ma di rimandarlo a settembre.

Monster of the Week

Anche qui adoro la fiction di riferimento e che si genera durante le partite. Però il risultato sul manuale e sul design è scarsissimo. Addirittura si vede solo come novità la gestione dei Bond del gruppo di Investigatori. E peraltro un riadattamento impoverito dell'Hx dell'illustre capostipite.

Dungeon World

Questo è secondo me il primo vero grosso salto di qualità nel design di hack basati sul PbA. Tralasciando eventuali sterili polemiche sul perché si siano volute tenere le caratteristiche di D&D, qui troviamo un eccellente manuale (forse il migliore mai uscito per un GdR) e soluzioni di design notevoli: allineamento, bond, gestione delle mosse generali (il viaggio pericoloso è una piccola perla, così come l'assoldare i gregari, ecc.)
E soprattutto, come ciliegina sulla torta, la mossa di fine sessione, che ti dice in 5 semplici punti che cosa vuole darti il gioco (e non è il solo combattimento in cui molti credono).

Sagas of the Icelanders

Questo è forse l'hack più fuori dal coro che si possa trovare. In senso buono è proprio partito per la tangente con un sacco di soluzioni eccezionali per quanto riguarda il design, ruoli, fortissima ambientazione storica, gestione dei capitoli e soprattutto come ci siano un sacco di cose veramente diverse.
Peccato sia poco conosciuto perché merita veramente un sacco e se non piace il colore, almeno dal punto di vista del design.

E il futuro?

Beh, c'è chi continua a cambiare solo nome alle mosse e ai Principi, e chi invece mette le mani anche altrove, perché tanto l'intreccio di relazioni è comunque assicurato in un certo modo dal PbA, sta all'autore solamente stabilire il "come" le relazioni andranno ad intercciarsi.
Dal lato di chi invece vuole andare un po' oltre (peraltro con risultati eccezionali) mi sento di citare l'italianissimo Dilemma (e non perché bisogna rafforzare il concetto osceno per cui se è fatto da italiani è bello a priori) e Night Witches, ancora in beta, di quel genio assoluto quale Jason Morningstar.

Detto questo vi rimando al prossimo appuntamento in cui torneremo al mondo dei giochi da tavolo e parleremo approfonditamente di alcuni dei grandi demoni del tavolo come l'interazione tra giocatori e il kingmaking.

domenica 2 febbraio 2014

Recensione: A Distant Plain

Rinnovare (ancora una volta) un genere da nicchia e portarlo fuori dallo scantinato


Ed eccoci alla prima recensione del blog. Per tutta una serie di motivi (primo dei quali non proporre un gioco che sicuramente altri blog hanno recensito) ho scelto il terzo volume della serie CoIn (CounterInsurgency) della GMT Games, dedicato alla recentissima situazione in Afghanistan.
Perché, oltre al motivo di cui sopra, ho scelto questo titolo?

Piccola Premessa

Il board-wargame è da sempre un genere di nicchia dallo scantinato, visto estremamente impegnativo (come tempo, spazio e regole) e adatto solamente a microgruppi di appassionati cronici.
In parte c'è ragione in tutto questo, però negli ultimi anni (almeno nell'ultima decade per non dire negli ultimi 15 anni) moltissime cose sono cambiate.
La serie CoIn presenta alcune caratteristiche molto interessanti e per molti versi uniche:
- fornire un board-wargame che in termini di tempo e spazio sia paragonabile ad altri giochi sul mercato (parliamo di partite da 4-5 ore, tempi notevolmente ridotti rispetto ad altri titoli della categoria);
- presentare non solamente gli aspetti militari propri del genere, ma anche i risvolti sulla società del teatro delle operazioni (e calcare la mano come non mai in questa direzione)
- creare un'altissima interazione tra i giocatori al tavolo, che contemporaneamente sono sia alleati che avversari, con situazioni in continua evoluzione durante la partita.
Diamo solamente uno sguardo al contenuto della scatola:


La componentistica, in gran parte, ricorda peraltro quella tipica di german/euro games.

Ai fini di questa recensione, utilizzerò 3 miei compagni di gioco che a metà dicembre hanno fatto una partita con me.
Ve li faccio presentare velocemente:

"Sono Michele e “ludicamente” nasco con gli scacchi e con International Team. Da li parte il mio amore per il gioco da tavolo. Dopo un lungo periodo di wargames su esagonale, ho incontrato i giochi di ruolo che hanno fatto molto rallentare la frequentazione delle mie “battaglie”. Non ho esperienza di giochi simili a A Distant Plain."

"Sono Flavio, ho sempre giocato da tavolo da quando ero bambino. Gioco sia german games che ameritrash che tutto quello che sta nel mezzo. Tutto questo purtroppo senza troppa costanza. Arrivo a A Distant Plain dopo aver giocato alcuni card driven GMT e aver provato una partita incompleta ad Andean Abyss."

"Sono Ezio, ho iniziato a giocare da tavolo a 14 anni con titoli come Britannia o Civilization nel corso degli anni ho provato un po' in giro. Arrivo a A Distant Palin da alcuni card driven GMT (Twilight Struggle, Here I Stand, Conquest of Paradise), e da una partita incompleta ad Andean Abyss."

Così avete anche chiare le idee del livello ludico dei giocatori, livello ludico non richiesto dal gioco (come da nessun gioco in particolare), ma che aiuterà a capire anche altri commenti che mi hanno fatto ad alcune mie domande.

Il gioco

Il gioco prevede la lotta tra 4 fazioni (i Signori della Guerra, il Governo Afghano, la Coalizione Internazionale e i Talebani) per il controllo dell'Afghanistan.
Non voglio utilizzare la recensione per parlare solo di come funziona il gioco. Sul sito della casa editrice sono presenti tutti i regolamenti aggiornati e scaricabili gratuitamente. Vi farò solamente un riassunto veloce.
C'è un mazzo di carte diviso in 4, 5 o 6 parti.
In ogni parte c'è una carta Propaganda che serve a scandire la durata del gioco. Se all'inizio della fase di Propaganda qualcuno è in vittoria, la partita si chiude, altrimenti si procede con il gioco e con la fase Propaganda (che non è altro che una sorta di intermezzo della partita).
In ogni caso la partita termina alla fine dell'ultima Propaganda.
Ogni carta presenta un ordine di iniziativa che indica in che ordine possono agire le fazioni. Solo 2 fazioni per carta possono eseguire azioni. Poi diventeranno Ineleggibili per la carta successiva e le rimanenti potranno agire. Su ogni carta ci sono anche 1 o 2 eventi, realizzabili da una fazione al posto delle sue azioni normali.
Del mazzo di carte si conoscono solamente la carta in esecuzione e la carta successiva, messa sul mazzo.
La fazione che esegue per prima il suo turno lascerà alla seconda fazione esecutrice delle opzioni limitate. Se la seconda passa, quella dopo diventa Eleggibile per eseguire l'opzione, come potete vedere nel seguente schema presente sul tabellone:

Ogni fazione può compiere Operations e Special Activities. Una Limited Operation è una Operation eseguita in una sola zona.
Come vedete, pensare alle azioni da eseguire non è così semplice a prima vista.

Diamo uno sguardo alla mappa:


La mappa è divisa in territori e città (una sola, Kabul), i territori sono o di pianura o di montagna e di etnia Pashtun o non-Pashtun. Tutte queste piccole differenze influenzano alcune azioni di alcune fazioni, ma sono da tenere particolarmente in considerazione.
Ogni territorio può essere controllato dalle fazioni CoIn (Governo e Coalizione), controllato dai Talebani o non controllato (e avvantaggiare i Signori della Guerra). Per controllare un territorio, quella fazione deve avere la maggioranza assoluta di pezzi.

Ogni fazione ha a disposizione 4 Operations e 3 Special Activities. Le fazioni CoIn hanno Operations simili, così come le altre due fazioni (denominate fazioni Insurgent). Le Special Activities sono diverse le une dalle altre, si collegano solo ad alcune Operations e possono essere eseguite prima, durante o dopo la Operations che accompagnano.

Diamo uno sguardo veloce alle azioni delle fazioni, visto che stanno in un foglio A4, nelle seguenti immagini:



E alle condizioni di vittoria, riportate in ogni pagine ed evidenziate per la fazione della pagina:


La partita

Dopo la partita, ho fatto 3 domande ai giocatori per ricevere impressioni e utilizzarle per questa recensione:

1- Dopo la presentazione del gioco e la spiegazione delle regole cosa vi ha colpito e cosa vi ha fatto storcere il naso?

2- Cosa è successo nei primi turni in cui avete iniziato a mettere in pratica le regole? Che cosa vi ha colpito e cosa vi ha fatto storcere il naso?

3- Più avanti nella partita avete compreso i vari livelli e la profondità del gioco? Come siete arrivati a comprenderli?

Vediamole nello specifico e cercherò di commentare il gioco attraverso le risposte che mi hanno fornito.
Ricordatevi sempre di tenere presente il livello ludico del giocatore perché è fondamentale anche per capire le risposte che ha fornito.

Domanda 1: Prima della partita

Michele

"Mi ha colpito la semplicità con cui erano state organizzate le regole e la somiglianza – a livello di design – con il lavoro fatto da Vincent Baker per “IL mondo dell’Apocalisse”.
Mi ha fatto storcere il naso che nonostante tutto la mole di regola da capire era comunque altina: è vero che quello che faceva la tua fazione stava in una facciata (anche se una facciata bella densa) ma è anche vero che per capire che fare dovevi anche vedere cosa potevano poi replicare gli altri."

Flavio

"Mi ha colpito come anche a un primo sguardo fosse già chiaro il livello di precisione dell'"ingranaggio" delle regole.
Mi ha fatto storcere il naso l'impressione, poi in realtà sfatata, che le "alleanze" fossero un po' più granitiche di quel che apprezzo in giochi simili."

Ezio

"Mi ha colpito quello che già riuscivo a intravedere nella precisione con cui il gioco prometteva di ricreare le difficili situazioni socio-politiche di quel contesto geografico e il modo in cui le regole promettevano di mettere i giocatori di fronte a scelte rilevanti, difficili e stimolanti a ogni turno.
Mi ha un po' spaventato la mole di dettagli: per giocare "coscientemente" occorre aver memorizzato e compreso le regole e le mosse di ogni fazione, e questa è una mole di informazioni maggiore di quanto mi piaccia gestire con una semplice spiegazione orale."

Nonostante i passi avanti fatti nel genere dalla serie CoIn, rimane il fatto che alla prima partita, anche giocatori non occasionali come loro, non hanno immediatamente chiaro cosa fare, quando farlo e quanto farlo.
Questo non perché il gioco sia difficile dal punto di vista delle regole, ma perché è molto di rottura con il genere. Un multiplayer con interazione altissima e evoluzione rapidissime del gameplay non si era visto prima nel genere (o meglio si era visto con Dominant Species, ma non così radicatamente nel board-wargame).

Domanda 2: Durante la partita

Michele

"Mi ha fatto un poco storcere il naso che molti collegamenti fra le varie meccaniche (che era indispensabile vedere e capire per elaborare una buona strategia) non erano subito chiarissimi. Parecchi li ho visti a metà della partita quando oramai era troppo tardi per farci qualcosa… qui però potrebbe anche essere stato un fattore la mia scarsa dimestichezza con questo genere di giochi.
Invece mi ha positivamente colpito come la situazione sia restata “fluida” fino in fondo: anche se a tratti questo o quel giocatore sembravano avere un minimo di controllo in più, è stata una volata all’ultima carta. Inoltre è stato parecchio interessante vedere come mi sarebbe continuamente convenuto cambiare alleato."

Flavio

"Nei primi turni di gioco più o meno tutti abbiamo iniziato a prendere dimestichezza con le operazioni e le scelte da fare. Mi ha colpito l'elevato livello di impatto che ogni singola scelta fatta da ogni giocatore ha sulla situazione del gioco e degli altri giocatori.
Mi ha fatto storcere il naso il fatto che a un cervello meno allenato fare degli errori grossi nei primi turni può dare l'impressione di restare troppo indietro rispetto agli altri."

Ezio

"Al solito ho iniziato giocando un po' di conserva, perché non avevo chiare tutte le regole. All'inizio ho sentito il gioco sfuggirmi di mano, confondermi e mi sono trovato a reagire o a seguire abbastanza passivamente i consigli del mio "alleato". Non è stato facile.
Sono serviti comunque solo un paio di turni per sentirmi abbastanza sicuro nel capire le conseguenze delle mie azioni per iniziare sul serio a giocare in maniera più aggressiva, e ho visto il gioco "venirmi incontro" e aprirmi sempre più possibilità man pano che prendevo le mie decisioni, accompagnandomi in scelte sempre più incisive e profonde."

Dopo queste risposte vedete che il gioco, per quanto difficile possa sembrare, ti viene incontro nelle scelte da fare, ci sono una marea di indicatori visivi per far capire ai giocatori a che punto si è ciascuno con le proprie condizioni vittoria, nulla è segreto o lasciato al caso.
Bisogna solamente saper sfruttare il momento, prendersi dei rischi coscientemente, e giocare molto di fino, ottimizzando al massimo il turno a disposizione, non pensando solo a sé stessi, ma facendo azioni che possa danneggiare anche gli altri.
E sia Operations sia Special Activities guardano in quel senso, influenzando sempre almeno altre due fazioni.

Domanda 3: Dopo la partita

Michele

"La profondità del gioco è stata evidente quasi da subito, perché le scelte avevano tutte conseguenza sullo sviluppo delle azioni successive. Talvolta in maniera anche sorprendente. Ma l’esperienza sul campo è stata determinante per vedere cosa funzionava e cosa no (e secondo me nella prima partita abbiamo solo sfiorato la punta dell’iceberg). È stato anche interessante notare come i libretti delle varie fazioni, a loro modo, potessero anche rappresentare uno “statement politico”, cioè un modo per l’autore di dire che ne pensava della situazione."

Flavio

"Non sono sicuro di avere compreso tutti i livelli e la profondità del gioco. Quelli che ho compreso li ho compresi sbattendoci la faccia contro. Durante tutta la partita ho esclamato con entusiasmo a ogni realizzazione ^_^ "

Ezio

"Credo di aver soltanto grattato la superficie del gioco, che mi pare davvero vario, ma già così ho visto diversi livelli su cui è necessario ragionare, primo fra tutti il rapporto con il tuo "alleato", che a sua volta si ramifica e divide in una miriade di logiche diverse. È bello vedere questi livelli schiudersi man mano: più il gioco prosegue più il meccanismo stesso delle mosse e le variabilità delle carte apre nuove possibilità, che obbligano a ragionare in modo diverso e, man mano, rende evidente il percorso che conviene intraprendere."

E ancora una volta si vede come, se il sistema nella sua interezza è pensato per essere usato e mostrato sempre al 100%, il gioco renda molto di più. Come dicevo prima, non si riesce a nascondere nulla e soprattutto lo sviluppo del gioco attraverso l'utilizzo non evitabile del sistema mostri tutto quello che si possa fare con un set di regole estremamente limitato per un board-wargame (stiamo parlando di una dozzina di pagine).

Conclusioni personalissime

Questo gioco è la risposta alla domanda "Ma i board-wargame non sono vecchi, superati e soprattutto troppo dedicati ad una minuscola nicchia di appassionati?".
Ancora una volta il board-wargame entra nel nuovo millennio con un nuovo approccio al design (e già era successo con l'avvento dei card driven games) e con nuove sfide.
Ovviamente non stiamo parlando di un gioco adatto ai giocatori occasionali, però ancora una volta, anche i giocatori meno occasionali, hanno la possibilità di utilzzare questa nuova finestra per scoprire un mondo che magari, per fama malevola, non si erano mai azzardati neanche a guardare.
E soprattutto, finalmente, si passa il grosso scoglio sia della Seconda Guerra Mondiale come teatri di operazioni, sia del solo aspetto militare.
Tanto per darvi un'idea degli altri 3 titoli della serie CoIn:
- volume 1: Andean Abyss sulla rivoluzione colombiana
- volume 2: Cuba Libre sulla rivoluzione castrista a Cuba
- volume 4: Fire in the Lake sulla guerra in Vietnam
E soprattutto quest'ultimo, con le decisioni da prendere sugli schieramenti e sul loro pensiero politico e di azione, fa pensare che anche un tema così "scomodo" per gli americani come quella guerra, possa finalmente essere trattato e affrontato.
E questo dovrebbe far ben sperare anche molto sul lato di "apprendimento" che i giochi dovrebbero avere.

Sperando di non avervi annoiato, vi anticipo che i prossimi articoli verteranno sicuramente sullo svisceramento dei singoli argomenti (troppi) di cui ho parlato nel mio primo articolo.
Alla prossima! ^^

domenica 26 gennaio 2014

Sulla divulgazione e sulle "mode" del momento

Riflessioni e domande aperte sullo stato attuale della divulgazione degli hobby che coltivo (giochi da tavolo, giochi di ruolo)


Premessa

Ed eccoci al primo articolo del blog. Dal titolo sembra che verranno trattate tante cose (sperabilmente interessanti). Per questo trovo opportuno mettere un po' di ordine sin dall'inizio.
In questo articolo si parlerà di come sto percependo la questione della divulgazione nei due hobby ludici che pratico con una certa frequenza: gioco di ruolo e gioco da tavolo.
Ovvio che qui verrà presentato il mio punto di vista e quello che ho percepito essendo attivo in entrambi gli hobby. Sono attivo non solo dal punto di vista "gioco a casa mia con i miei amici", ma dal punto di vista di un presidente di un'associazione ludica a Reggio Emilia (Associazione Ludica NoFerPlei) che cerca di trasmettere il più possibile passione per il gioco e per la vita associativa, creando uno spazio tranquillo dove poter giocare ma anche coltivare amicizie all'interno di un gruppo che negli ultimi anni si sta sempre più allargando.
Ora, non è il paradiso come può trasparire da quanto ho scritto, ma è abbastanza importante da farne menzione perché farò riferimento a questa piccola realtà.
Infine, senza bisogno di dovervi far leggere tutto l'articolo, vi metto un riferimento dei paragrafi in cui suddividerò questo articolo:

- A che punto siamo?
- C'è divulgazione e Divulgazione
- Cosa c'è che non va? Le "mode" incontrollate del momento
- Cosa potremmo fare tutti

A che punto siamo?

Come siamo messi in Italia oggigiorno? Partiamo da un pochino prima: eccezionalmente, specialmente in certe zone, la concentrazione di giocatori è oltre l'immaginabile e questo addensamento ha aiutato certamente un certo modo di fare vetrina sul mondo ludico (mi viene in mente per esempio sia la situazione nella mia città, Reggio Emilia, che nella vicina Modena con il TreEmme).
Questo ha sicuramente favorito l'ingresso nell'hobby di "estranei" che così hanno sempre facilmente trovato qualcuno con cui giocare, che ne sapesse di più (passatemela come affermazione).
Stesso dicasi per il gioco di ruolo.
Poi cosa è successo col tempo? Per una serie infinita di ragioni, l'attenzione dell'utente medio si è abbassata, mentre l'afflusso di interessati aumentato.
Questo ha portato il mercato, specialmente nel gioco da tavolo, a sfornare titoli più semplici e brevi. In egual modo, il gioco di ruolo ha smesso di sfornare titoloni da campagne pluriannuali e invece si è sempre ridotto fino a fornire una partita completa in 2 ore.
Eppure trovo che ci siano profonde differenze tra le due evoluzioni: se il gioco di ruolo non ha rinunciato ad una certa profondità di tematiche nonostante la riduzione del tempo di gioco e delle regole, il gioco da tavolo invece, per la maggior parte delle produzioni, con la scusa di allargare la base di utenti ricettivi, si è instupidito. Regolamenti semplici se non banali e partite scialbe. La produzione "per esperti" viene sempre più relegata a nicchia e quelle che prima erano nicchie (il board-wargame in particolare) sono state relegate ancora di più nello scantinato, pensando, erroneamente, che per loro non ci sia futuro.

C'è divulgazione e Divulgazione

E quindi veniamo al nocciolo della questione: dove andremo se non formiamo una base divulgativa più radicata e intelligente?
Mi spiego: con la scusa che "dobbiamo fare giochi semplici" e lo sdoganamento errato del termine filler (che spiegherò in seguito perché ritengo errato) per i giochi da tavolo, stiamo rinunciando a sviluppare una cultura del gioco, fermandoci, di fatto, alle scuole elementari, perché così tutti siamo più contenti. C'è sempre gente nuova che compra, c'è sempre gente con cui fare un sacco di partite a giochi semplici, non si fatica a spiegare giochi che richiedono più di 10 minuti, ecc.
Ma sono convinto che questo modo di pensare non sia giusto per mantenere l'hobby anche in un futuro, neanche troppo remoto.
Sono convinto che così si rinuncia anche ad affrontare, dal lato del game design, a sfide importanti come mantenere semplicità di regole e gameplay profondo. Sono convinto, che questo porterà ad autori sempre più omologati su sé stessi e autoclonanti (vedi il buon Antoine Bauza, che, per carità, vince sempre dei premi, ma il livello dei suoi giochi sempre quello è, non si è mai spinto oltre, per quanto i suoi giochi, a livello grafico e introduttivo siano eccezionali e nonostante tutto più profondi di quello che uno possa credere dalle mie parole).
La Divulgazione invece è tutt'altra cosa: è portare gente nuova nell'hobby, non abbandonarla a giocare all'infinito al gioco semplice, ma fargli vedere anche quello che c'è dopo. Magari non apprezza, non è nelle sue papille gustative ludiche. Però vede che oltre il rubamazzo e la briscola c'è anche pinnacolo o burraco o addirittura bridge, se mi passate il parallelismo con il mondo dei giochi di carte.
E se piace, va a comprare anche lì, cari editori. E se si diversifica l'offerta più di adesso, l'hobby, dall'autore all'utente finale, ne beneficia.
Cosa succede nei giochi di ruolo? E' più facile giocare, più veloce, meno impegnativo in termini di "impegno rituale settimanale", però si trattano spesso, in molti giochi, tematiche forti. Non rinuncio ad un gameplay avvincente e soddisfacente pur riducendo l'impegno in termini di tempo. Non faccio l'errore a cui sta andando incontro il mondo dei giochi da tavolo.

Cosa c'è che non va? Le "mode" incontrollate del momento

Principalmente la stanchezza degli hobbysti, che si sono visti nel corso degli anni più meri insegnanti che entusiasti divulgatori.
Eppure avere in Italia una fiera come Play a Modena dovrebbe essere un vanto e soprattutto un motivo di orgoglio ludico. Uno spazio dove le associazioni ludiche possono mostrarsi e soprattutto mostrare, senza pagare alcunché. Tavoli di gioco libero dove chiunque, può prendere un gioco da una ludoteca pubblica interna, sedersi e giocarci.
E i titoli sono giustamente semplici qui, perché devo attirare gente e far provare cose veloci. Però poi, per esempio, le demo delle case editrici sono un "siedi, spiego veloce, ti faccio giocare un pochino". Non spiegano qualcosa in più, non curano l'aspetto "ehi, parliamo anche di quello che stai facendo". Certo, devono presentare un gioco per vendere principalmente, ma se non incuriosisci e fai sentire protagonista l'utente, come farà questo a comprarti?

Veniamo dunque a una questione spinosa: il termine filler. Ora da che mondo è mondo questo termine è SEMPRE stato associato a quei giochi brevissimi che fai per chiudere la serata. 15-30 minuti perché magari hai finito prima una partita, ma la gente ancora vuole giocare a qualcosa.
Negli ultimi anni invece il termine è stato deturpato e storpiato. Ora il filler è il gioco semplice, quello che serve per attirare l'utente, unito al fatto che ora lo standard ludico entry-level è "2-5 giocatori, 90 minuti massimo, 4-6 pagine di regole, poca varietà di pezzi".
Ora signori miei, per quanto sia bello 7 Wonders, dove andremo se diventa l'unico gioco da serata, con 3-4 partite fatte, ogni sera, per mesi?
7 Wonders è l'esempio di gioco filler elevato a unico gioco da serata. E' come si sta includendo l'hobby attorno a quei 3-4 titoli, magari quelli divinizzati da social network e forum solo perché la maggioranza degli utenti ha detto che "è un bel titolo" o che "ha una meccanica elegante".
Paroloni privi di significato che fuorviano l'ignaro utente che si limita a leggere per farsi un'idea e soprattutto parole che non accettano critiche o controparti.

E nei giochi di ruolo?
Beh, il Powered by Apocalypse ha di fatto chiuso il futuro. Hack su hack perché viene letto e visto come la soluzione definitiva, la manna dal cielo, per sfornare giochi su giochi.
Per carità, è un ottimo sistema, fa bene un sacco di cose (un sacco, non tutte le cose pensabili), è facile e veloce da imparare. Solamente, dal punto di vista del game design, invece che imparare le vere novità introdotte, ci si limita a lavorare sul già fatto, con piccole variazioni sul tema (peraltro comunque che forniscono delle giocate eccezionale e delle tematiche importanti da affrontare al tavolo).
Non si va oltre. Ci si accontenta. Ci si instupidisce.

Cosa potremmo fare tutti

Pensare anche al domani invece che ai prossimi 3 mesi non sarebbe male. Case come Asterion che esplicitamente forniscono un catalogo diviso in 3 categorie di giochi: giochi per tutti, per tanti e per esperti.
Avere all'interno una divisione importante e far vedere che non esiste solo Dobble o Jungle Speed.
Che c'è altro e che si mette sul mercato altro con dietro un'idea.
Non rinunciare a pensare a nuove sfide per andare oltre, come sta succedendo per esempio alla nicchia dello scantinato dei board-wargame. Dove è stato pensato un modo per sdoganare il wargame: il sistema CoIn, che permette di avere gameplay profondo, tematiche non solo militari (come storicamente ha sempre trattato il board-wargame) in tempi contenuti e nello spazio di un tavolo limitato e vivibile.
Eppure non hanno rinunciato ad andare oltre, a non accontentarsi di vendere al solito gruppo di appassionati, ma ad aprirsi senza rinunciare peraltro ad una certa esperienza di gioco.

Insomma, avere meno paura di eventuali fallimenti e più coraggio nell'affrontare le sfide per poter dare anche al futuro una piccola speranza che hobby intelligenti del genere continuino ad essere perpetrati.

Grazie per avermi ascoltato.

Vi anticipo solamente che il prossimo articolo sarà una recensione, tramite l'esperienza diretta di una partita giocata, del terzo gioco della serie CoIn: A Distant Plain.