Ecco l'atteso 3° Turno di No Retreat! The Russian Front (continua da Turno 2).
In questo turno la farà da padrone la condizione meteo. Il Mud infatti impone una serie di limitazioni forti alla logistica:
- ogni unità ha massimo 3 Punti Movimento
- i Corazzati non ricevono il bonus in combattimento di una colonna
- non si può effettuare avanzata oltre l'esagono eventualmente lasciato libero dal difensore
La situazione, come abbiamo visto, sta favorendo leggermente il russo.
Il movimento tedesco, al solito, spazia lungo tutto il fronte.
Dei tre combattimenti dichiarati, quello di Smolensk si risolve al solito con un pessimo Exchange che impedisce al tedesco di avanzare e prendere la città, importante punto di rifornimento per l'assalto a Mosca.
Stessa sorte al nord, un altro Exchange, e ancora una volta la strada è bloccata.
A sud invece il tutto risulta in un pessimo Counterblow.
Il tedesco arranca...
Il russo rimpolpa soprattutto Smolensk e attende.
E il movimento russo soprattutto al nord chiude definitivamente, per ora, la strada verso Mosca e anzi, minaccia anche le colonne che stavano muovendo verso Leningrado.
Il Counterblow risolto porta ad un'avanzata del Tedesco e alla presa di Dnepropetrovsk, importante base di rifornimento per la logistica a sud verso Stalino e Rostov.
Alla fine del turno, il russo piazza una pedine che aveva messo in Movimento Ferroviario davanti a Kharkov, per rendere più difficile l'avanzata al tedesco.
E il prossimo turno, il quarto, vedrà scendere in campo il più temibile e crudele dei comandanti russi... il Generale Inverno.
Un blog che parla di giochi, punti di vista differenti e riflessioni sane anche oltre il semplice aspetto ludico.
venerdì 24 ottobre 2014
lunedì 20 ottobre 2014
Partita: No Retreat! The Russian Front (Scenario 1) [Turno 2]
Ed eccoci al 2° turno dello scenario introduttivo di No Retrat! The Russian Front (continua da Turno 1).
Avevamo lasciato una situazione di fronte in cui il Russo organizzava una difesa mentre si leccava le ferite dopo l'impatto con le divisioni tedesche.
Le divisioni tedesche avanzano nuovamente inesorabili per attaccare pesantemente le poche unità russe a difesa.
Il Tedesco decide di usare 4 attacchi dei 5 disponibili nel turno (salvo condizioni meteo avverse).
L'attacco davanti a Smolensk risulta in un Exchange per cui, anche se il Russo viene eliminato, il tedesco non può avanzare.
A sud di Kiev invece il tedesco spazza via completamente l'unità russa e l'avanzata inesorabile accerchia completamente Kiev e Odessa.
Ora il Russo ha una bella gatta da pelare, anzi due:
- A Riga, l'unità non può ritirarsi e andrebbe incontro all'eliminazione
- A Kiev, stessa identica sorte
Odessa invece, a causa del Mar Nero, permette all'unità di essere ancora rifornita.
A nord, Riga cade inerosabilmente.
Kiev invece, grazie ad un evento giocato dal Russo, diventa un'altra interruzione nell'avanzata del Tedesco. L'evento ha fatto sì che il dado non venisse tirato e che il risultato fosse automaticamente "Counterblow", segnato con segnalino sopra una delle unità attaccanti. Ciò significa che il Russo deve attaccarla se si trovasse adiacente nel suo turno, ma intanto il Tedesco è ancora fermo a Kiev...
Il Tedesco dal canto suo, nel turno Russo elimina, tramite un'evento, un'unità Russa fuori rifornimento, appunto quella a Kiev.
Il Russo rinforza e cerca di creare una linea difensiva.
Muova in avanti l'unità a Smolensk, ma il tedesco, tramite evento, mette un segnalino Counterblow sull'unità corazzata al di là del fiume in modo che il russo debba attaccarlo sulla colonna minima 1:3 e così il tedesco guadagni con buona probabilità un contrattacco senza modificatori del terreno, per tornare ad avanzare.
Fatti i debiti conti, il Russo gioca una carta evento che gli permette di mettere in movimento ferroviario e rimettere immediatamente in mappa (anziché aspettare la fine del turno) fino a 2 unità.
Salva così l'unità da Smolensk e quella da Odessa, che va a coprire l'accesso a Sevastopoli.
All'inizio del 3° turno il Tedesco è messo molto male, anche perché il Mud (fango) gli impedirà di essere mobile, limitandolo a 3 Punti Movimento per ogni unità e ad avanzare solo di un esagono dopo il combattimento, invece che due per la fanteria e tre per i corazzati.
Tutto è ancora possibile, ma la partita per il Tedesco è in salita al momento...
lunedì 13 ottobre 2014
Partita: Karelia '44 [SCS]
Dopo tanto attendere, sono riuscito finalmente a mettere mano per la prima volta allo Standard Combat System (d'ora in poi SCS) della MMP.
L'SCS è un sistema generico per gestire con poche regole, senza rinunciare alla profondità d'azione, un wargame operazionale e ad ora la serie vanta già una ventina di titoli, comprese alcune ristampe.
Per partire, assieme ad un mio amico, Flavio, abbiamo preso in mano un titolo che ha acquistato: Karelia '44.
L'ambientazione è l'invasione della Finlandia da parte della Russia come diversivo in seguito allo sbarco in Normandia per forzare anche la Finlandia fuori dalla guerra.
- Movement
- Combat
- Exploitation
- Supply
Particolarità del sistema è l'Overrun Attack, ovvero un attacco effettuato spendendo punti movimento e risolto immediatamente durante il movimento. Potenzialmente, una unità capace di Exploiting, può attaccare fino a 3 volte in un turno.
Karelia '44 aggiunge alcune fasi e soprattutto elimina il concetto di durata della partita in base a turni prestabiliti.
All'inizio di ogni turno, si tira per vedere se la pazienza di Stalin diminuisce. Se arriva a 0, la partita termina e si contano i Punti Vittoria conquistati in mappa per determinare il vincitore.
Inoltre c'è una fase per la Preparazione di Offensive, una per verificare quanti punti aerei si hanno per supportare gli attacchi, una fase di rinforzi, una per il bombardamento dell'artiglieria e una fase di reazione Finnica durante il turno russo.
Per cominciare abbiamo deciso di piazzare lo scenario "Opening Moves" che tratta l'apertura delle ostilità sulla parte centro-occidentale della prima linea di difesa finnica.
Il primo turno, l'Offensiva Preparata permette di bombardare 6 esagoni, massimo 2 volte per esagono, con una tabella a parte che non tiene conto della forza dell'artiglieria. Di contro, in questo turno, l'artiglieria non spara. I bersagli ideali sono stati quelli che spezzavano il controllo della linea con le ZoC finniche.
I pezzi finnici lungo la linea, bloccano gli esagoni della linea su cui proiettano ZoC (i segnalini fantasma) per cui è difficile per il Russo circondare all'inizio o attaccare da più esagoni (difficoltà ulteriore: a parte la Guardia, rosso scura, le truppe normali, rosso-marrone, non possono attaccare un esagono difensore da più di due esagoni).
Alle spalle della prima linea, alcune formazioni sono state messe in 2nd Wave (Seconda Ondata) per far sì che, anche se impossibilitate normalmente, queste possano muovere in Exploitation.
Intanto vengono dichiarati gli attacchi nella zona sud-occidentale per sfondare anche quella parte della linea difensiva.
Attacchi che risultano letali per un paio di pedine particolarmente forti e che permettono al russo di ottenere il controllo della linea, controllando i 3 esagoni di Punti Vittoria disponibili nello scenario.
A questo punto i finnici, durante la Reazione, muovono velocemente per iniziare a riorganizzarsi e tentare di riprendersi dalla batosta iniziale. Le unità sulla linea però, partendo in ZoC nemica, non possono utilizzare la Reazione.
Nella fase di Exploiting, le sole unità con banda gialla non disorganizzate (DG) e che non iniziano il turno in ZoC nemica possono muovere e attaccare eventualmente. Questo crea una voragine al centro e permette al russo di avere la via spianata lungo le direttrici date dalle strade, dalle ferrovie e dai sentieri. Attraverso di essi non può lanciare Overrun Attack, ma può spostarsi velocemente a ridosso delle truppe finniche.
Ma il finnico recupera facilmente al centro e riposiziona. Spara qualche colpo di artiglieria e cerca di spingere indietro l'avanzata al centro...
... cosa che gli riesce senza perdite.
Il russo avanza in forze e si prepara, anche perché se non riesce almeno ad arrivare a 2:1 in un attacco, non sortisce alcun effetto.
E il finnico sfrutta questo turno per ricreare una sorta di fronte.
Ma il russo, non subendo perdite gravi, riesce sia a posizionarsi per la prossima Offensiva Preparata, sia a tentare una manovra di aggiramento a est, per evitare le infide paludi.
Il finlandese attende ancora l'inevitabile durante la sua Reazione...
... ma improvvisamente arrivano i primi rinforzi che permettono un po' di respiro al fronte e anche Punti Aereo aggiuntivi per poter finalmente competere con il Russo.
Inoltre, vista l'offensiva imminente, arretra sulla seconda linea difensiva per tentare una strenua difesa, in attesa che Stalin si spazientisca.
Il Russo a questo punto è costretto a ritardare l'offensiva, per posizionarsi sugli esagoni importanti da sfondare e spazzare via definitivamente il tenace centro finnico.
Il finnico intanto continua a punzecchiare le unità russe, impedendo ad alcune di poter effettuare Exploiting.
Purtroppo l'ora si è fatta tardi e abbiamo dovuto interrompere. Per ora non abbiamo ottenuto risposta alla domanda più importante del gioco...
L'SCS è un sistema generico per gestire con poche regole, senza rinunciare alla profondità d'azione, un wargame operazionale e ad ora la serie vanta già una ventina di titoli, comprese alcune ristampe.
Per partire, assieme ad un mio amico, Flavio, abbiamo preso in mano un titolo che ha acquistato: Karelia '44.
L'ambientazione è l'invasione della Finlandia da parte della Russia come diversivo in seguito allo sbarco in Normandia per forzare anche la Finlandia fuori dalla guerra.
Il sistema in breve
Normalmente, il sistema prevede 4 fasi:- Movement
- Combat
- Exploitation
- Supply
Particolarità del sistema è l'Overrun Attack, ovvero un attacco effettuato spendendo punti movimento e risolto immediatamente durante il movimento. Potenzialmente, una unità capace di Exploiting, può attaccare fino a 3 volte in un turno.
Karelia '44 aggiunge alcune fasi e soprattutto elimina il concetto di durata della partita in base a turni prestabiliti.
All'inizio di ogni turno, si tira per vedere se la pazienza di Stalin diminuisce. Se arriva a 0, la partita termina e si contano i Punti Vittoria conquistati in mappa per determinare il vincitore.
Inoltre c'è una fase per la Preparazione di Offensive, una per verificare quanti punti aerei si hanno per supportare gli attacchi, una fase di rinforzi, una per il bombardamento dell'artiglieria e una fase di reazione Finnica durante il turno russo.
Per cominciare abbiamo deciso di piazzare lo scenario "Opening Moves" che tratta l'apertura delle ostilità sulla parte centro-occidentale della prima linea di difesa finnica.
La partita (Scenario #2: Opening Moves)
All'inizio abbiamo ragionato sul posizionamento iniziale visto che è variabile e in mano al giocatore. Ne è risultata la seguente disposizione.
Il primo turno, l'Offensiva Preparata permette di bombardare 6 esagoni, massimo 2 volte per esagono, con una tabella a parte che non tiene conto della forza dell'artiglieria. Di contro, in questo turno, l'artiglieria non spara. I bersagli ideali sono stati quelli che spezzavano il controllo della linea con le ZoC finniche.
I pezzi finnici lungo la linea, bloccano gli esagoni della linea su cui proiettano ZoC (i segnalini fantasma) per cui è difficile per il Russo circondare all'inizio o attaccare da più esagoni (difficoltà ulteriore: a parte la Guardia, rosso scura, le truppe normali, rosso-marrone, non possono attaccare un esagono difensore da più di due esagoni).
Alle spalle della prima linea, alcune formazioni sono state messe in 2nd Wave (Seconda Ondata) per far sì che, anche se impossibilitate normalmente, queste possano muovere in Exploitation.
Intanto vengono dichiarati gli attacchi nella zona sud-occidentale per sfondare anche quella parte della linea difensiva.
Attacchi che risultano letali per un paio di pedine particolarmente forti e che permettono al russo di ottenere il controllo della linea, controllando i 3 esagoni di Punti Vittoria disponibili nello scenario.
A questo punto i finnici, durante la Reazione, muovono velocemente per iniziare a riorganizzarsi e tentare di riprendersi dalla batosta iniziale. Le unità sulla linea però, partendo in ZoC nemica, non possono utilizzare la Reazione.
Nella fase di Exploiting, le sole unità con banda gialla non disorganizzate (DG) e che non iniziano il turno in ZoC nemica possono muovere e attaccare eventualmente. Questo crea una voragine al centro e permette al russo di avere la via spianata lungo le direttrici date dalle strade, dalle ferrovie e dai sentieri. Attraverso di essi non può lanciare Overrun Attack, ma può spostarsi velocemente a ridosso delle truppe finniche.
Ma il finnico recupera facilmente al centro e riposiziona. Spara qualche colpo di artiglieria e cerca di spingere indietro l'avanzata al centro...
... cosa che gli riesce senza perdite.
Il russo avanza in forze e si prepara, anche perché se non riesce almeno ad arrivare a 2:1 in un attacco, non sortisce alcun effetto.
E il finnico sfrutta questo turno per ricreare una sorta di fronte.
Ma il russo, non subendo perdite gravi, riesce sia a posizionarsi per la prossima Offensiva Preparata, sia a tentare una manovra di aggiramento a est, per evitare le infide paludi.
Il finlandese attende ancora l'inevitabile durante la sua Reazione...
... ma improvvisamente arrivano i primi rinforzi che permettono un po' di respiro al fronte e anche Punti Aereo aggiuntivi per poter finalmente competere con il Russo.
Inoltre, vista l'offensiva imminente, arretra sulla seconda linea difensiva per tentare una strenua difesa, in attesa che Stalin si spazientisca.
Il Russo a questo punto è costretto a ritardare l'offensiva, per posizionarsi sugli esagoni importanti da sfondare e spazzare via definitivamente il tenace centro finnico.
Il finnico intanto continua a punzecchiare le unità russe, impedendo ad alcune di poter effettuare Exploiting.
Purtroppo l'ora si è fatta tardi e abbiamo dovuto interrompere. Per ora non abbiamo ottenuto risposta alla domanda più importante del gioco...
Conclusioni del Russo
Questo sistema è fantastico. Semplicissimo a livello di regole, ma dannatamente profondo come scelte e gestione della mappa, sia per l'attacco che per la difesa.
Avremo fatto sicuramente qualche piccolo errore di regole e di mappa, essendo entrambi alla prima partita di un SCS. Però l'impatto è stato più che positivo.
Come Russo ho sempre avuto l'impressione di avere per le mani una massa imbloccabile, però il terreno e il posizionamento del finnico mi hanno fatto ricredere. Non bisogna credere di essere invincibili. L'errore è dietro l'angolo e il finnico non aspetta altro che quello.
Se non nell'ultimo turno giocato, la pazienza di Stalin non è mai scesa e questo ha permesso di non farsi prendere dall'ansia di attaccare per rispettare gli ordini ricevuti.
Conclusioni del Finnico
Il sistema, per quanto lo si sia solo scalfito, mi ha intrigato molto. Mi è parso semplice nelle opzioni ma profondo nel modo in cui veniva resa l'asimmetricità dei due schieramenti.Giocare il finlandese è complicato, le unità sono poche, i rinforzi arrivano solo con il 30% di probabilità e riuscire a resistere è una questione di sapere quando arretrare e saper sfruttare il terreno nel modo giusto. Ma questo è stato un incentivo per cercare di comprendere e capire il più velocemente possibile tutti queste "parti in movimento". Se il sistema a supporto di questo fosse stato molto articolato probabilmente, con la preparazione che ho ora, non sarei stato in grado di comprenderle.L'assenza di turni e il dipendere dalla pazienza di Stalin mi è piaciuta come idea, nello scenario giocato rimane per lo più aleatoria ma nell'altro scenario presente sul manuale e nella campagna il russo può ritirare alcune delle sue truppe migliori per far salire la pazienza di Stalin e quindi far durare il gioco altri turni, suppongo che come finlandese anche sapere quando convincere il russo a sacrificare pezzi importanti per proseguire la campagna sia una di quelle "parti in movimento" da calcolare.Credo che rigiocherò Karelia prima di provare a mettere giù un altro SCS.
martedì 7 ottobre 2014
Partita: No Retreat! The Russian Front (Scenario 1) [Turno 1]
Ed eccoci ad un nuovo appuntamento con Vassal e con Ariele e Flavio alle prese con il wargame di turno.
Archiviato con successo Washington's War, ecco che ci approcciamo a No Retreat! The Russian Front, gioco riedito in versione deluxe da GMT che riprende il vecchio titolo della Victory Point Games.
Il gioco affronta tutto il fronte russo durante la Seconda Guerra Mondiale, dall'Operazione Barbarossa alla caduta di Berlino.
E lo fa con alcune caratteristiche peculiari:
- poche pedine in mappa (30-35 per lato nel momento di massimo affollamento)
- regole semplici, ma che non rinunciano alla profondità d'azione e di decisione
- mappa a scala molto larga, tanto che ci sono veramente pochi esagoni, per esempio, dal Baltico al Mar Nero
- scenari ridotti che, in una serata (3 orette circa), permettono di affrontare pezzo per pezzo tutte le fasi principali della guerra avvenute su questo fronte.
In tutto questo decidiamo di affrontare per apprendimento il primo scenario, Barbarossa, della durata di 5 turni.
Ecco un breve resoconto del 1° turno giocato, il solo per ora causa spiegazione delle regole. ^^
Partiamo dal setup iniziale, con le unità tedesche pronte all'attacco, ma vincolate ad attaccare solo alcuni pezzi avversari.
Quando scatta l'attacco, il movimento è inesorabile, soprattutto per accerchiare la pedine centrale tra le tre russe attaccabili sul lato settentrionale del fronte.
L'attacco non lascia scampo, e i russi si ritirano verso Riga, Kiev e Odessa, lasciando un buco immane al centro a causa dell'eliminazione della pedina circondata.
Il Russo, nel suo turno si lecca le ferite e soprattutto si posiziona per non essere tagliato dal centro verso Kiev.
Ci sarà da combattere, ma per ora la Stavka ha risposto bene al brutale attacco dei Tedeschi...
Archiviato con successo Washington's War, ecco che ci approcciamo a No Retreat! The Russian Front, gioco riedito in versione deluxe da GMT che riprende il vecchio titolo della Victory Point Games.
Il gioco affronta tutto il fronte russo durante la Seconda Guerra Mondiale, dall'Operazione Barbarossa alla caduta di Berlino.
E lo fa con alcune caratteristiche peculiari:
- poche pedine in mappa (30-35 per lato nel momento di massimo affollamento)
- regole semplici, ma che non rinunciano alla profondità d'azione e di decisione
- mappa a scala molto larga, tanto che ci sono veramente pochi esagoni, per esempio, dal Baltico al Mar Nero
- scenari ridotti che, in una serata (3 orette circa), permettono di affrontare pezzo per pezzo tutte le fasi principali della guerra avvenute su questo fronte.
In tutto questo decidiamo di affrontare per apprendimento il primo scenario, Barbarossa, della durata di 5 turni.
Ecco un breve resoconto del 1° turno giocato, il solo per ora causa spiegazione delle regole. ^^
Partiamo dal setup iniziale, con le unità tedesche pronte all'attacco, ma vincolate ad attaccare solo alcuni pezzi avversari.
Quando scatta l'attacco, il movimento è inesorabile, soprattutto per accerchiare la pedine centrale tra le tre russe attaccabili sul lato settentrionale del fronte.
L'attacco non lascia scampo, e i russi si ritirano verso Riga, Kiev e Odessa, lasciando un buco immane al centro a causa dell'eliminazione della pedina circondata.
Il Russo, nel suo turno si lecca le ferite e soprattutto si posiziona per non essere tagliato dal centro verso Kiev.
Ci sarà da combattere, ma per ora la Stavka ha risposto bene al brutale attacco dei Tedeschi...
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