martedì 9 dicembre 2014

Partita: D-Day at Omaha Beach (Parte 4) [Turni 13-16]

Ed eccoci all'ultima parte prima dell'eventuale fase di gioco avanzato. Riprendiamo dalla Parte 3,
Ringrazio anticipatamente Simone Melchiori per la disponibilità e la collaborazione, sperando di poter fare qualcosa nuovamente in futuro.

Turno 13

Turno compromettente per le sorti dello sbarco. Nessun arrivo nella Landing Phase. L'evento pone un depth marker sulla WN marrone del settore ovest. I danni principali però li fa la German Fire Phase che questa volta colpisce l'HQ della 29a proprio con la WN marrone. Dovrò quindi giocare questo ed i prossimi 2 turni senza HQ e quando rientrerà sarà lontano dalle truppe.


L'HQ della 1a comanda l'attacco della WN viola ma non avendo l'arma BG rimane solo disrupted inoltre l'attacco alla posizione di rinforzo rossa rivela che fra le armi necessarie c'è FL (Flanking). Questa non è propriamente un'arma, ma richiede un attacco sui fianchi ossia un attacco da 2 unità su esagoni non adiacenti.


Qua le truppe continuano l'avanzata verso l'entroterra. Sfrutto questa foto per spiegare i punti vittoria

Il gioco basa la conquista degli scenari sulla base dei punti vittoria. In particolare vengono dati:
- 1 PV per ogni WN controllato
- 1 PV per ogni postazione di rinforzo controllata
- 5 PV per ogni DRAW controllato.

Nella foto sopra si vede cos'è un draw (ce ne son in tutto 4 sulla mappa). In pratica un draw è un'area piana strategica per la riuscita dello sbarco per permettere la realizzazione delle teste di ponte e gestire poi i movimenti e la logistica verso l'entroterra francese.
Per avere controllo occorre che un esagono non sia sotto il fuoco nemico di qualsiasi entità, quindi ad esempio per il Draw E-1 occorre per controllarlo eliminare sia le WN 64 e WN 65 ma anche le postazioni di rinforzo arancio (C2 che ha già un rinforzo sopra) e marrone (D2) in alto.

Anche per le WN valgono stesse considerazioni sul controllo per cui se ad esempio si distrugge la postazione WN 64 ma non la WN 65 non si prende il PV per la WN64 in quanto la WN65 vi proietta fuoco.

Se si gioca lo scenario completo alla fine del 16° turno occorre fare un check sui PV:
  • PV minori o uguali a 10: Sconfitta automatica
  • PV tra 11 e 19 compresi: si prosegue fino al 32° turno
  • PV maggiori o uguali a 20: Vittoria automatica


La fanteria con l'eroe è stata distrutta durante il tentativo di infiltrarsi fra le unità tedesche WN71 e WN72 (se si muove in esagoni adiacenti alla stessa unità si gira una carta e se esce colore della postazione e simbolo dell'unità che si infiltra questa subisce uno step).

Decido quindi di provare a portare il ranger C/2R verso G3 o G5. Il generale Cota porta le truppe verso le postazioni di rinforzo viola e verde mentre le unità senza più HQ fanno quel che possono per provare a contrastare le WN 66 e 68.

Turno 14

Questa volta l'evento ci porta un nuovo eroe sulla 1a divisione che decido di piazzare sulla fanteria E/2/116. Per migliorarla e cercare di ottenere il controllo del draw E-1.

Il fuoco nemico genera un'altra Infantry Loss (H/2/16) sulla 1a.

Ora la situazione vede 6 Infantry Loss per la 1a e 5 Infantry Losses per la 29a. Sulla postazione più orientale non c'è molto da segnalare.


Al centro le postazioni di rinforzo C1 e C2 vengono attaccate e distrutte, mentre il genrale Wyman si prepara a condurre l'attacco contro la postazione viola e marrone (il counter climb va rimosso ma ho fatto la foto prima).

Il Climb delle bluff, le linee tratteggiate marroncino, dura 2 turni: nel primo turno si piazza il marker e si sposta il counter nell'esagono di destinazione e nel turno dopo free action di rimuovere il counter di climb).


Sul fronte occidentale le cose continuano a non andare molto bene. Le postazioni di rinforzo viola e verde rivelano la necessità per entrambe di attacchi sui fianchi (FL). Mente la postazione WN arancio attaccata da H/2/116 e I/3/116 rivela nel depth di richiedere l'artiglieria, ma per usare artiglieria serve HQ perso al turno precedente...

Turno 15

Turno disastroso per l'americano.

Al tedesco arrivano molti rinforzi nella posizione cruciale D2.
Inoltre questi rinforzi sparano subito nella German Fire Phase e colpiscono l'eroe entrato al turno prima.
L'eroe può prendersi un colpo lui al posto della fanteria, si gira il counter dell'eroe dal lato Inspired per segnalare che la fanteria mantiene la free action data dall'eroe (qua serve a poco visto che c'era anche il generale) ma perde le abilità di +1 agli attacchi e avere qualsiasi arma richiesta.

Inoltre anche un'altra fanteria finisce fra le Infantry Losses e ora la 1a divisione ha 7 Infantry Losses: se al prossimo turno, durante la German Fire Phase, un'altra fanteria finirà fra le Infantry Losses ci sarà una Sconfitta Catastrofica per l'americano.


La fanteria I/3/16 arriva finalmente a dare supporto e distrugge il depth marker della WN60 viola. La L/3/16 entra nella postazione di rinforzo ma non prenderà PV perchè sotto il fuoco della postazione di rinforzo rossa.

Le truppe di Wyman sono decimate e la fanteria con l'eroe è a forte rischio nella prossima German Fire Phase visto che è sotto il fuoco potenziale sia della postazione di rinforzo marrone sia di quella viola.

La posizione viola attaccata dalle due fanterie ridotte ha rivelato una fanteria tattica della 916a divisione tedesca molto forte (4, BR, FL).


Per provare ad aumentare i PV mando le truppe di Cota verso la posizione di rinforzo viola. Anche come PV non sono messo molto bene essendo diventato impossibile prendere il Draw E-1 entro il prossimo turno.


Turno 16

Fine dei giochi...

Nella German Fire Phase la postazione marrone spara in intense fire e si ha l'ottava Infantry Loss della 1a divisione.


Come si vede sarebbero entrati parecchi rinforzi ma non hanno fatto in tempo :(



Ho evidenziato con dei circoletti quali sarebbero stati i PV ottenuti: 8 sul settore orientale, solo 1 sul settore occidentale. Negli 8 ho incluso quelli 'potenziali' che avrei ottenuto distruggendo la postazione viola WN60.


Purtroppo l'avventura finisce prima dell'inizio delle regole aggiuntive.

Le novità principali introdotte dalle regole avanzate sono le azioni dei tedeschi che iniziano a muoversi sulla mappa con le azioni di advance (A).
Le azioni generano anche fuoco dai mortai o dalle artiglierie, ottengono rinforzi più facilmente sia di unità, sia come depth marker.
I tedeschi ottengono l'azione di Patrol con cui non sparano ma mettono disrupted le unità americane.

Le novità principali per gli americani sono:
- movimenti da 2 esagoni per fanterie e leader
- barrage dalle artiglierie (prima solo i tank le fanno)
- possibilità per i tank di muoversi su strade anche all'interno (nei primi 16 turni rimangono solo sulla beach).

Inoltre gli HQ possono essere convertiti in Command Posts e in questo caso ottengono di governare unità fino a 4 esagoni di distanza. Possono essere costruite delle Engineer Bases che permettono di generare Garrisons, di ripulire le strade per permettere ai tanks e alle altre unità (non fanterie) di lasciare la spiaggia e addentrarsi verso i terreni.

Conclusioni

Questa è stata la partita dove son stato più vicino ad arrivare alla seconda parte del gioco.

Il gioco è molto immersivo a mio giudizio e si ha sempre l'impressione di essere sotto il fuoco tedesco e attraversare quella spiaggia è sempre un incubo.
L'intelligenza artificiale del gioco funziona molto bene portando spessissimo i rinforzi nei punti che danno più fastidio.
Devo dire che non si sente la mancanza del dado in quanto come dice l'autore fra unità nascoste (non si sa quanto hanno di CF finché non le si attacca), armi necessarie, flanking, depth marker ce ne sono già abbastanza di elementi casuali.

I drift alle unità durante lo sbarco danno rigiocabilità perché le unità arrivano sulla spiaggia sempre in disposizioni diverse.
Nella US phase il limite di 2 azioni per lato si sente e si è sempre in dubbio di come gestirle al meglio. Quello che mi piace molto di questo gioco è proprio questa fase ricca di strategia in cui il giocatore deve decidere come usare le sue forze (metto in salvo i carri dalla marea o provo un barrage? Attacco con un'unità ferita o aspetto rinforzi?).

Usare HQ e generali è fondamentale per poter avere più azioni ma concentrare le unità rende anche più probabile il loro ferimento.

Per me di gran lunga il più bel solitario mai provato!!!