lunedì 20 ottobre 2014

Partita: No Retreat! The Russian Front (Scenario 1) [Turno 2]

Ed eccoci al 2° turno dello scenario introduttivo di No Retrat! The Russian Front (continua da Turno 1).

Avevamo lasciato una situazione di fronte in cui il Russo organizzava una difesa mentre si leccava le ferite dopo l'impatto con le divisioni tedesche.


Le divisioni tedesche avanzano nuovamente inesorabili per attaccare pesantemente le poche unità russe a difesa.


Il Tedesco decide di usare 4 attacchi dei 5 disponibili nel turno (salvo condizioni meteo avverse).


L'attacco davanti a Smolensk risulta in un Exchange per cui, anche se il Russo viene eliminato, il tedesco non può avanzare.
A sud di Kiev invece il tedesco spazza via completamente l'unità russa e l'avanzata inesorabile accerchia completamente Kiev e Odessa.
Ora il Russo ha una bella gatta da pelare, anzi due:
- A Riga, l'unità non può ritirarsi e andrebbe incontro all'eliminazione
- A Kiev, stessa identica sorte
Odessa invece, a causa del Mar Nero, permette all'unità di essere ancora rifornita.


A nord, Riga cade inerosabilmente.
Kiev invece, grazie ad un evento giocato dal Russo, diventa un'altra interruzione nell'avanzata del Tedesco. L'evento ha fatto sì che il dado non venisse tirato e che il risultato fosse automaticamente "Counterblow", segnato con segnalino sopra una delle unità attaccanti. Ciò significa che il Russo deve attaccarla se si trovasse adiacente nel suo turno, ma intanto il Tedesco è ancora fermo a Kiev...


Il Tedesco dal canto suo, nel turno Russo elimina, tramite un'evento, un'unità Russa fuori rifornimento, appunto quella a Kiev.


Il Russo rinforza e cerca di creare una linea difensiva.


Muova in avanti l'unità a Smolensk, ma il tedesco, tramite evento, mette un segnalino Counterblow sull'unità corazzata al di là del fiume in modo che il russo debba attaccarlo sulla colonna minima 1:3 e così il tedesco guadagni con buona probabilità un contrattacco senza modificatori del terreno, per tornare ad avanzare.


Fatti i debiti conti, il Russo gioca una carta evento che gli permette di mettere in movimento ferroviario e rimettere immediatamente in mappa (anziché aspettare la fine del turno) fino a 2 unità.
Salva così l'unità da Smolensk e quella da Odessa, che va a coprire l'accesso a Sevastopoli.


All'inizio del 3° turno il Tedesco è messo molto male, anche perché il Mud (fango) gli impedirà di essere mobile, limitandolo a 3 Punti Movimento per ogni unità e ad avanzare solo di un esagono dopo il combattimento, invece che due per la fanteria e tre per i corazzati.


Tutto è ancora possibile, ma la partita per il Tedesco è in salita al momento...

lunedì 13 ottobre 2014

Partita: Karelia '44 [SCS]

Dopo tanto attendere, sono riuscito finalmente a mettere mano per la prima volta allo Standard Combat System (d'ora in poi SCS) della MMP.

L'SCS è un sistema generico per gestire con poche regole, senza rinunciare alla profondità d'azione, un wargame operazionale e ad ora la serie vanta già una ventina di titoli, comprese alcune ristampe.

Per partire, assieme ad un mio amico, Flavio, abbiamo preso in mano un titolo che ha acquistato: Karelia '44.
L'ambientazione è l'invasione della Finlandia da parte della Russia come diversivo in seguito allo sbarco in Normandia per forzare anche la Finlandia fuori dalla guerra.


Il sistema in breve

Normalmente, il sistema prevede 4 fasi:
- Movement
- Combat
- Exploitation
- Supply

Particolarità del sistema è l'Overrun Attack, ovvero un attacco effettuato spendendo punti movimento e risolto immediatamente durante il movimento. Potenzialmente, una unità capace di Exploiting, può attaccare fino a 3 volte in un turno.

Karelia '44 aggiunge alcune fasi e soprattutto elimina il concetto di durata della partita in base a turni prestabiliti.
All'inizio di ogni turno, si tira per vedere se la pazienza di Stalin diminuisce. Se arriva a 0, la partita termina e si contano i Punti Vittoria conquistati in mappa per determinare il vincitore.

Inoltre c'è una fase per la Preparazione di Offensive, una per verificare quanti punti aerei si hanno per supportare gli attacchi, una fase di rinforzi, una per il bombardamento dell'artiglieria e una fase di reazione Finnica durante il turno russo.

Per cominciare abbiamo deciso di piazzare lo scenario "Opening Moves" che tratta l'apertura delle ostilità sulla parte centro-occidentale della prima linea di difesa finnica.

La partita (Scenario #2: Opening Moves)

All'inizio abbiamo ragionato sul posizionamento iniziale visto che è variabile e in mano al giocatore. Ne è risultata la seguente disposizione.

Il primo turno, l'Offensiva Preparata permette di bombardare 6 esagoni, massimo 2 volte per esagono, con una tabella a parte che non tiene conto della forza dell'artiglieria. Di contro, in questo turno, l'artiglieria non spara. I bersagli ideali sono stati quelli che spezzavano il controllo della linea con le ZoC finniche.
I pezzi finnici lungo la linea, bloccano gli esagoni della linea su cui proiettano ZoC (i segnalini fantasma) per cui è difficile per il Russo circondare all'inizio o attaccare da più esagoni (difficoltà ulteriore: a parte la Guardia, rosso scura, le truppe normali, rosso-marrone, non possono attaccare un esagono difensore da più di due esagoni).


Alle spalle della prima linea, alcune formazioni sono state messe in 2nd Wave (Seconda Ondata) per far sì che, anche se impossibilitate normalmente, queste possano muovere in Exploitation.
Intanto vengono dichiarati gli attacchi nella zona sud-occidentale per sfondare anche quella parte della linea difensiva.


Attacchi che risultano letali per un paio di pedine particolarmente forti e che permettono al russo di ottenere il controllo della linea, controllando i 3 esagoni di Punti Vittoria disponibili nello scenario.


A questo punto i finnici, durante la Reazione, muovono velocemente per iniziare a riorganizzarsi e tentare di riprendersi dalla batosta iniziale. Le unità sulla linea però, partendo in ZoC nemica, non possono utilizzare la Reazione.


Nella fase di Exploiting, le sole unità con banda gialla non disorganizzate (DG) e che non iniziano il turno in ZoC nemica possono muovere e attaccare eventualmente. Questo crea una voragine al centro e permette al russo di avere la via spianata lungo le direttrici date dalle strade, dalle ferrovie e dai sentieri. Attraverso di essi non può lanciare Overrun Attack, ma può spostarsi velocemente a ridosso delle truppe finniche.


Ma il finnico recupera facilmente al centro e riposiziona. Spara qualche colpo di artiglieria e cerca di spingere indietro l'avanzata al centro...


... cosa che gli riesce senza perdite.


Il russo avanza in forze e si prepara, anche perché se non riesce almeno ad arrivare a 2:1 in un attacco, non sortisce alcun effetto.


E il finnico sfrutta questo turno per ricreare una sorta di fronte.


Ma il russo, non subendo perdite gravi, riesce sia a posizionarsi per la prossima Offensiva Preparata, sia a tentare una manovra di aggiramento a est, per evitare le infide paludi.


Il finlandese attende ancora l'inevitabile durante la sua Reazione...


... ma improvvisamente arrivano i primi rinforzi che permettono un po' di respiro al fronte e anche Punti Aereo aggiuntivi per poter finalmente competere con il Russo.
Inoltre, vista l'offensiva imminente, arretra sulla seconda linea difensiva per tentare una strenua difesa, in attesa che Stalin si spazientisca.


Il Russo a questo punto è costretto a ritardare l'offensiva, per posizionarsi sugli esagoni importanti da sfondare e spazzare via definitivamente il tenace centro finnico.


Il finnico intanto continua a punzecchiare le unità russe, impedendo ad alcune di poter effettuare Exploiting.


Purtroppo l'ora si è fatta tardi e abbiamo dovuto interrompere. Per ora non abbiamo ottenuto risposta alla domanda più importante del gioco...


Conclusioni del Russo

Questo sistema è fantastico. Semplicissimo a livello di regole, ma dannatamente profondo come scelte e gestione della mappa, sia per l'attacco che per la difesa.
Avremo fatto sicuramente qualche piccolo errore di regole e di mappa, essendo entrambi alla prima partita di un SCS. Però l'impatto è stato più che positivo.
Come Russo ho sempre avuto l'impressione di avere per le mani una massa imbloccabile, però il terreno e il posizionamento del finnico mi hanno fatto ricredere. Non bisogna credere di essere invincibili. L'errore è dietro l'angolo e il finnico non aspetta altro che quello.
Se non nell'ultimo turno giocato, la pazienza di Stalin non è mai scesa e questo ha permesso di non farsi prendere dall'ansia di attaccare per rispettare gli ordini ricevuti.

Conclusioni del Finnico

Il sistema, per quanto lo si sia solo scalfito, mi ha intrigato molto. Mi è parso semplice nelle opzioni ma profondo nel modo in cui veniva resa l'asimmetricità dei due schieramenti.Giocare il finlandese è complicato, le unità sono poche, i rinforzi arrivano solo con il 30% di probabilità e riuscire a resistere è una questione di sapere quando arretrare e saper sfruttare il terreno nel modo giusto. Ma questo è stato un incentivo per cercare di comprendere e capire il più velocemente possibile tutti queste "parti in movimento". Se il sistema a supporto di questo fosse stato molto articolato probabilmente, con la preparazione che ho ora, non sarei stato in grado di comprenderle.L'assenza di turni e il dipendere dalla pazienza di Stalin mi è piaciuta come idea, nello scenario giocato rimane per lo più aleatoria ma nell'altro scenario presente sul manuale e nella campagna il russo può ritirare alcune delle sue truppe migliori per far salire la pazienza di Stalin e quindi far durare il gioco altri turni, suppongo che come finlandese anche sapere quando convincere il russo a sacrificare pezzi importanti per proseguire la campagna sia una di quelle "parti in movimento" da calcolare.Credo che rigiocherò Karelia prima di provare a mettere giù un altro SCS.

martedì 7 ottobre 2014

Partita: No Retreat! The Russian Front (Scenario 1) [Turno 1]

Ed eccoci ad un nuovo appuntamento con Vassal e con Ariele e Flavio alle prese con il wargame di turno.
Archiviato con successo Washington's War, ecco che ci approcciamo a No Retreat! The Russian Front, gioco riedito in versione deluxe da GMT che riprende il vecchio titolo della Victory Point Games.

Il gioco affronta tutto il fronte russo durante la Seconda Guerra Mondiale, dall'Operazione Barbarossa alla caduta di Berlino.
E lo fa con alcune caratteristiche peculiari:
- poche pedine in mappa (30-35 per lato nel momento di massimo affollamento)
- regole semplici, ma che non rinunciano alla profondità d'azione e di decisione
- mappa a scala molto larga, tanto che ci sono veramente pochi esagoni, per esempio, dal Baltico al Mar Nero
- scenari ridotti che, in una serata (3 orette circa), permettono di affrontare pezzo per pezzo tutte le fasi principali della guerra avvenute su questo fronte.

In tutto questo decidiamo di affrontare per apprendimento il primo scenario, Barbarossa, della durata di 5 turni.

Ecco un breve resoconto del 1° turno giocato, il solo per ora causa spiegazione delle regole. ^^


Partiamo dal setup iniziale, con le unità tedesche pronte all'attacco, ma vincolate ad attaccare solo alcuni pezzi avversari.

Quando scatta l'attacco, il movimento è inesorabile, soprattutto per accerchiare la pedine centrale tra le tre russe attaccabili sul lato settentrionale del fronte.


L'attacco non lascia scampo, e i russi si ritirano verso Riga, Kiev e Odessa, lasciando un buco immane al centro a causa dell'eliminazione della pedina circondata.


Il Russo, nel suo turno si lecca le ferite e soprattutto si posiziona per non essere tagliato dal centro verso Kiev.


Ci sarà da combattere, ma per ora la Stavka ha risposto bene al brutale attacco dei Tedeschi...

sabato 27 settembre 2014

Vassal: Washington's War

Raccontare una storia

Recentemente mi sono ritrovato a far giocare e conoscere un bellissimo wargame a due miei amici, Flavio e Ariele, via Vassal, una piattaforma online su cui, attraverso moduli, si riesce a far giocare diversi board game, soprattutto wargame.
E quindi vi parlo di questa partita a Washington's War... ;-)


Il gioco

Molto brevemente, il gioco è un card driven che ripercorre la Rivoluzione Americana. Si gioca in due: uno tiene l'Inglese e uno l'Americano.
Ogni cosa si fa attraverso le carte: attivare generali per muovere e attaccare, mettere punti di controllo degli spazi, giocare eventi presenti su alcune carte, riprendere in mano eventi propri scartati dall'avversario, portare in campo truppe di rinforzo.

Ariele ha assunto il ruolo dell'inglese e ha dovuto fare i conti con:
- controllo politico lento in quanto traccia solamente ai porti e piazza solamente adiacente a dove è già presente
- movimento navale anche in ritirata se il porto non è assediato dalla Flotta Francese
- generali forti ma pesanti da attivare
- incapacità di intercettare e ritirarsi preventivamente dalla battaglia
- maggiore facilità di superare l'inverno

Flavio invece era l'Americano e ha dovuto tenere presente:
- controllo politico e reclutamento di rinforzi molto agevole
- generale non fortissimi ma facili da attivare
- intercetto e ritirata preventiva sempre disponibili
- difficoltà durante l'inverno tranne che per Washington
- gestione della Flotta Francese per l'assedio di alcuni spazi portuali ad ogni turno

Entrambi sono alla prima partita a questo gioco.

La partita

Il primo turno inizia con una fase di studio di entrambe le parti e soprattutto un continuo ripasso sulle regole per impratichirsi.
Lo sbarco inglese vicino a Philadelfia costringe l'Americano a proteggere il Congresso Continentale.


Il secondo turno è caratterizzato da una vittoria di Washington a nord contro Howe.


Nel terzo turno, l'Americano con Greene deve tornare verso il Congresso vista la minaccia rappresentata da Cornwallis.


Inglese che comunque, sempre nel terzo turno, batte Arnold e disperde il Congresso mentre sbarca a sud con un altro generale, sfruttando il fianco scoperto dell'Americano, che ora non ha altro da fare che spostare il turno sul lato militare...


L'Americano scalza l'Inglese dalla zona del Congresso riformato, a discapito di un rafforzamento a sud dove l'Americano è completamente assente. Intanto Greene torna verso nord...


Sconfitto Howe, per l'Americano sembra mettersi molto bene...


Ma l'Inglese fa tornare Howe per stringere in un vicolo cieco Washington mentre Cornwallis torna a minacciare il Congresso Continentale.


Washington, il generale più forte Americano, viene eliminato e quella che sembrava essere una facile vittoria per l'Americano si trasforma in una ripida salita per cercare di sopravvivere.


L'Inglese di rinforza...


E inizia a minacciare seriamente l'ultimo generale a difesa del Congresso, Greene...


Greene che riesce a sconfiggere nuovamente Howe e soprattutto a portarsi ad un passo dall'entrata in campo dei Francesi, che sarebbero un toccasana per l'Americano, visto che finché rimangono da soli, seguono le stesse regole dell'Inglese per il mantenimento invernale.


Inesorabilmente, complice anche una pessima mano per l'Americano, l'Inglese spazza via le ultime unità Americane, assicurandosi anzitempo una vittoria automatica.
Le Colonie sono ancora sotto il governo di Sua Maestà.


Conclusioni

Questo gioco non è solo dannatamente divertente e molto educativo per quel che riguarda sia l'aspetto card driven, sia la gestione del controllo del territorio, sia la gestione militare. Copre ad ampio spettro tutto, anche se in maniera semplice e semplificata (visto che comunque una partita in 3 ore viene giocata).
Mark Herman è un mostro sacro e autore di We the People, Joel Toppen è uno sviluppatore e ora autore con delle idee veramente valide.
Ho sempre apprezzato di questo gioco il fatto che non spingesse solo il lato militare ma che anzi, si giocasse anche molto bene il lato politico di controllo del territorio e che la vittoria finale, salvo vittoria automatica di stampo militare, fosse totalmente in mano al controllo politico.
Dover decidere ad ogni carta quale aspetto di questa guerra andare a supportare, sapendo che repentinamente si può cambiare modo di giocare.
Sia Ariele che Flavio l'hanno apprezzato come gioco. E già questo è un buon risultato. ^^

venerdì 12 settembre 2014

Recensione: Terra Mystica

Grande Capolavoro o piccolo compromesso?

Con l'arrivo della prima espansione di questo gran bel gioco mi sono ripromesso di farci una recensione e parlare di alcune "critiche" che gli vengono portate, a mio parere non così fondate come sembrerebbero.

Il gioco

Il gioco, appena aperta la scatola, si presenta in tutta la sua bella componentistica, come potete vedere una volta piazzato sul tavolo.

Una partita in corso
Prima cosa importante, una partita dura solamente 6 turni. In questi 6 turni occorrerà gestire una razza con poteri particolari e ottimizzarne la crescita. Ognuno di questi turni avrà un modo per guadagnare punti vittoria e una tessera bonus per la posizione nei culti (tranne il 6° turno).

Dopo un facile piazzamento iniziale, veniamo allo svolgimento vero e proprio della partita.
Ogni turno è diviso nelle seguenti fasi:
- Fase 1: Entrate
- Fase 2: Azioni
- Fase 3: Bonus dei Culti e Ripristino

Durante la Fase 1, ogni giocatore guadagna tutte le risorse (lavoratori, sacerdoti, monete) contrassegnati da una mano che porta quella risorsa, presente nelle caselle scoperte sulla propria scheda della razza, come potete vedere in figura.

Scheda di razza

La scheda della razza è così divisa:
- in alto a sinistra, ci sono le tre sfere dei poteri (che servono per gestire i poteri magici e sono una sorta di mini-gioco all'interno del gioco)
- in alto a destra c'è il cerchio della terraformazione (quando costa passare da un terreno al proprio preferito) e i costi per migliorarne l'efficienza
- sempre in alto a destra c'è il nome della razza e le risorse iniziali
- in basso a sinistra c'è la gestione edifici, ricordando che gli edifici, migliorando, vengono sostituiti e quindi potenzialmente si riducono alcune entrate
- in basso a destra c'è il livello di navigazione (quante caselle di fiume si possono attraversare per considerare connessi indirettamente propri esagoni), il costo per migliorarlo e, molto importante, il vantaggio della propria razza

Durante la Fase 2, invece, si sceglie a turno un'azione tra quelle possibili, come mostrato in figura, finché tutti hanno passato. La stessa azione può essere fatta più volte in un turno.

Azioni possibili

Le azioni possibili sono:
1- Terraformare e/o costruire un'abitazione
2- Migliorare il livello di navigazione
3- Migliorare l'efficienza della terraformazione
4- Migliorare un edificio
5- Guadagnare posizioni nei culti
6- Usare un'azione speciale comune sul tabellone
7- Usare un'azione presente su una tessera bonus/fortezza/culto
8- Passare e prendere una nuova tessera bonus, scartando quella attuale

Per completezza guardiamo anche alcune plance e componenti del gioco:

Le tessere culto (guadagnate alla costruzione di un tempio)

La mappa, con in basso le azioni speciali comuni

Le tessere bonus con sul retro il simbolo di turno passato

Plancia dei culti

Chi passa per primo diverrà il primo giocatore il turno successivo.

Se si hanno abbastanza edifici collegati si può arrivare a costruire una città per ottenere tanto bonus.

Durante la Fase 3 si ripristinano tutte attive e disponibili le azioni speciali e si guadagnano i bonus dei culti presenti sulla tessera di turno.

Alla fine della Fase 2 del 6° turno si contano i punti vittoria per territorio più esteso e posizione nei culti e chi ha più punti vittoria sarà decretato vincitore.

Alcune considerazioni e smentite alle critiche

Terra Mystica è un insieme interessante di meccanismi ben oliati con qualche tocco di originalità. Presenta una ripetibilità nelle partite molto interessante, soprattutto a causa delle 14 razze giocabili.
Principalmente troviamo due critiche principali mosse al gioco:

- Interazione: si parla spesso di scarsa interazione, dovuta principalmente allo stare vicino agli altri sia per pagare meno gli Empori, sia per limitarli nei terreni e far pagare loro di più la terraformazione. Inoltre c'è la corsa alle azioni speciali comuni in cui si può sentire un po' di competizione.
Principalmente però, limitare le terraformazioni altrui mi sembra un ottimo modo per interagire indirettamente con le risorse di un altro giocatore, che dovrà spendere di più e sarà rallentato.
E poi è un German: si sa che oltre si farà fatica ad arrivare come interazione. ^^

- Bilanciamento: ogni razza ha un potere, certi poteri sono oggettivamente più forti (anche se preferisco dire che sono più immediati da capire), però questa cosa del bilanciamento ricercato ossessivamente sembra quasi un mito ineffabile da Prima Repubblica. E' vero che certe razze sono forti, ma secondo me c'è sempre un modo per limitarle o ottimizzare meglio la propria per avvantaggiarsi nei punti.
Inoltre il potere di razza e quello della fortezza indicano dei modi di giocare per la propria razza che dovrebbero essere seguiti un po' di più invece che guardare sempre agli altri.

Ma allora è il gioco perfetto?

Non proprio. E' un buon gioco. Se proprio l'unico difetto imputabile è che al solito, come succede sempre più spesso negli ultimi tempi, la profondità di gioco è data da tonnellate di meccaniche e meccanismi più o meno già visti, messi assieme ad hoc. Tante cose per tanto.
E' più difficile arrivare a realizzare tanto con poco, anche se , secondo me, da più soddisfazioni sia in termini di design che di gioco giocato.