lunedì 17 novembre 2014

Partita: D-Day at Omaha Beach (Parte 1) [Turni 1-4]

Ed eccoci finalmente al primo AAR in collaborazione con un appassionato esterno, Simone Melchiori, della Gilda dei Giocatori di Ferrara. Lasciamo la parola a lui! ^^

"Pensavo di farlo da un po', ma quando Luca mi ha chiesto se ero disponibile a fargli un AAR su D-Day at Omaha Beach (d'ora in poi DDaOB) ho accettato subito con entusiasmo visto che è il primo wargame a cui ho giocato e che mi ha fatto innamorare immediatamente."

Il gioco

Come si intuisce dal nome DDaOB è un wargame sullo sbarco in Normandia, in particolare sulla spiaggia denominata Omaha Beach. E' principalmente un solitario ma è possibile giocarlo anche in due dividendosi la mappa a metà.
Il gioco ripercorre le prime 24 ore dello sbarco articolandosi in 32 turni complessivi:
- i primi 16 turni rappresentano ognuno 15 minuti reali
- dal 17° al 32° turno invece ogni turno rappresenta 30 minuti reali.
I primi 16 turni usano un sistema di regole, mentre i secondi 16 introducono regole avanzate.

Il giocatore veste le parti degli Americani, in particolare si trova al comando della 1a e della 29a divisione delle forze armate americane. L'IA del gioco invece gestisce i Tedeschi.

La mappa è molto bella e variopinta. E' suddivisa in 2 lati corrispondenti anche alle divisioni che vi hanno sbarcato: ad est la 1° divisione; ad ovest la 29° divisione.
Sulla mappa son disegnati i bunker tedeschi ognuno con un colore diverso che proietta un cono di fuoco sugli esagoni circostanti.
Il sistema di gioco è incentrato su un mazzo di 55 carte che vengono utilizzate per tutte le componenti casuali del gioco secondo varie meccaniche basate sul testo delle carte per gli eventi o su simboli e tabelle per altre azioni.
Una particolarità di questo wargame è che NON c'è il dado.

Le fasi di un turno sono:
-        Landing Phase: sbarco di nuove unità alleate con possibili drift dovuti alla marea che rendono ogni partita diversa come disposizione delle truppe americane; le unità possono perdere step già in questa fase o venire ritardate (entrano X turni dopo) [descrizione nel Turno 1]
-        Event Phase: eventi vari descritti sulle carte (esempi: arrivo di nuovi rinforzi tedeschi, supporto dall'artiglieria navale, azioni eroiche da parte di soldati semplici, lancio di razzi da parte dei tedeschi, ecc...)
-        German Fire Phase: si girano carte per vedere quali postazioni sparano e che danni fanno [descrizione nel Turno 8]
-        Engineer Phase: dal 2° al 15° turno i genieri possono sminare la spiaggia per evitare che con alta marea le mine anti navi esplodano [descrizione nel Turno 4]
-        US Phase: la fase principale del giocatore. Per ogni lato della mappa è possibile fare solo 2 azioni fra: Movimento di 1 esagono, Attacco, Scalata, Sbarramento con i carri, Recupero dalla rottaInoltre in particolari condizioni alcune unità possono eseguire delle Free Action (esempio: Preservation Move permette alle fanterie in campo aperto di avvicinarsi all'entroterra) [descrizione nel Turno 4]

Inoltre nella seconda metà del gioco si aggiunge un'altra fase evento.

Turno 1

6 Giugno 1944, ore 06:15 del mattino

La 1a e la 29a divisione delle forze armate americane si preparano a sbarcare sulla costa della Normandia chiamata in codice Omaha Beach.



Secondo i piani di sbarco le prime unità che varcheranno le spiagge saranno la 741a e la 743a compagnia di carri.




Le avverse condizioni del mare però ritardano i primi sbarchi e la situazione dopo la prima Landing Phase vede arrivare sulla spiaggia solamente una piccola parte dei carri previsti.


 
 
 

Dalle postazioni tedesche iniziano subito ad arrivare una pioggia di proiettili che distruggono altri carri. Le poche unità rimaste avanzano verso le scogliere. Alla fine del primo turno solo due unità su otto sono approdate sulla spiaggia ma subiscono entrambe perdite che ne hanno ridotto il potenziale offensivo.

 

Turno 2

Nella Landing Phase molte unità subiscono la forza del mare e vengono sospinte verso est rispetto alla zona di sbarco prevista sia nel settore est:



sia nel settore ovest:



Nel frattempo i tedeschi rinforzano una delle postazioni d'attacco:


  

Il fuoco tedesco continua a colpire e a subirne le conseguenze sono soprattutto la compagnia E/2/16 della 1a divisione e la compagnia A/1/116 della 29a divisione.
Le fanterie americane iniziano a correre verso la scogliera per togliersi dal campo aperto. Sul settore orientale decido di effettuare un fuoco di sbarramento con l'unità 2/A/741 contro la postazione tedesca WN62N (Widerstandnests) che ha successo e la postazione va in disrupted.
Decido quindi come seconda azione di avanzare l'altra compagnia di carri 1/A/741.

 

Sul lato ovest tento un fuoco di sbarramento verso la postazione WN65N che fallisce miseramente. Come seconda azione decido di avanzare l'unità di carri 1/A/743. Anche sul lato ovest tutte le unità di fanteria avanzano verso la scogliera mentre i ranger si spostano lateralmente per dirigersi verso la scogliera da una posizione più sicura. Dopo 2 turni le posizioni sui due fronti sono le seguenti:

 

Turno 3

Le WN tedesche sferrano duri colpi a tutte le unità di carri che continuano ad arrivare dal mare. Riescono tutte a sbarcare ma con gravi perdite. Dopo 30 minuti dall'inizio delle operazioni arrivano i primi rinforzi tattici tedeschi che si posizionano sui lati più esterni del teatro di guerra.


Il fuoco tedesco inizia a colpire duramente le unità di fanteria che riescono a raggiungere la parte più sicura della spiaggia ma a costo di svariate vite umane.
Sul lato orientale utilizzo ancora il carro 2/A/741 per un fuoco di sbarramento contro la WN62N (verde) e avvicino l'unità 1/A/741 alla medesima postazione. La 29a invece ha le forze molte disperse, decido di provare proficuamente un fuoco di sbarramento con l'unità 2/A/743 verso la posizione WN66N (marrone).
Le fanterie si avvicinano ai muri frangi flutti, i ranger si avvicinano alla scogliera.

 

Turno 4

Le condizione del mare rinviano lo sbarco delle batterie antiaereo della 1a divisione, la 29a divisione le fa sbarcare ma vengono colpite dal nemico. I tedeschi ricevono un ulteriore rinforzo alla postazione WN71. Il fuoco tedesco in questo turno miete parecchie vittime.

  

L'unità di fanteria A/1/116 viene duramente colpita, il grosso delle forze finisce fra le Infantry Losses (se si raggiungono 8 fanterie nelle Infantry Losses della 1a o della 29a divisione la partita è persa per Catastrophic Loss Limit) e le truppe rimanenti sono disrupted (non potranno agire per un turno).

Come prima azione della 1a divisione attacco dallo stack di fanterie contro la postazione tedesca:


Essendo uno stack posso attivarle come unica azione (attacco totale 6+4 = 10). Giriamo la WN e scopriamo il suo valore.


Il suo valore è uno ma viene raddoppiato perché attaccavamo dalla beach verso lo shingle. A questo punto si consulta la tabella per i risultati degli attacchi e per prima cosa si controlla se si possiedono le armi necessarie per distruggerlo.
Sull'unità l'indicazione BG significa che viene colpito dalle Bangalore Torpedo.


Le unità di fanteria a pieno regime possiedono la BG quindi seguiamo la parte sotto della tabella (US attackers possess required weapon YES). A questo punto confontiamo il nostrro valore di attacco 10 con il valore del difensore 2. Dalla tabella andiamo nell'ultima riga (Attack strength at least double).


Stiamo attaccando una postazione con Depth Marker non rivelato quindi scegliamo la penultima colonna che dice di rivelare il Depth Marker ed effettuare nuovamente il check di attacco.

I valori del Depth Marker si sommano agli altri quindi il valore del difensore passa a 3 (il Depth in questo caso non si raddoppia).

Inoltre le armi richieste divengono BG e DE (Demolitions). La fanteria a pieno regime F/2/16 possiede entrambe queste armi quindi nel check sulla tabella useremo ancora la parte sotto.

Sottolineo qua che se avessi attaccato solo con la fanteria E/2/16 (counter che sta sotto), non avrebbe più le armi richieste per l'attacco in quanto avendo perso uno step è rimasta con le soli armi BZ (Bazooka), BG e RD (Radio).


Dal check sulla tabella d'attacco abbiamo le armi richieste e attacchiamo con più del doppio di forza del difensore.
Risultato: Depth marker rimosso dal gioco e nemico Disrupted.

martedì 11 novembre 2014

Partita: No Retreat! The Russian Front (Scenario 1) [Turno 5]

Ed eccoci al turno finale (continua da Turno 4).

Il 5° Turno è dominato dal Generale Inverno e porta non poche complicazioni al tedesco:
- il Tedesco usa la tabella di combattimento del Sovietico
- non c'è Armor Bonus in combattimento
- non è permessa l'avanzata oltre l'esagono lasciato vacante dal difensore
- il Tedesco può dichiarare solo 3 attacchi
- tutte le unità hanno al massimo 4 MP
- i fiumi si ghiacciano e non hanno effetti
- tutti gli attacchi Tedeschi contro unità Sovietiche hanno uno shift di colonna a sinistra (due shift nel Turno 5)

Alla fine del Turno 4 ci eravamo lasciati nella seguente situazione:


Alla verifica del Supply, l'unità dietro Kharkov è fuori rifornimento.


Pertanto i movimenti del Tedesco sono tutti lungo la parte meridionale del fronte di attacco.


Dovendo anche rispettare l'obbligo di risoluzione del Counterblow, il Tedesco arrischia 4 attacchi questo turno, obbligato anche da un evento Sovietico che, qualora non ne facesse 3 volontari, perderebbe 1 punto vittoria.


L'unità fuori rifornimento viene annientata e, in resa, fa guadagnare 1 punto vittoria al Tedesco.


Il Counterblow risulta in un nulla di fatto.


L'ennesimo attacco a Smolensk invece risulta in un Counterblow.


Mentre l'attacco a nord risulta in un Exchange e prontamente il Sovietico sostituisce la perdita con un Cadre per non perdere la posizione vantaggiosa.


La fase di Organizzazione del Russo è particolarmente fruttuosa, visto che un evento gli fa sostituire un Cadre con un pezzo nel Destroyed/Surrendered Box.


I Russi, forti dell'inverno, contrattaccano nella speranza di strappare qualche punto e impedire al Tedesco di vincere lo scenario al termine del turno corrente.

NOTA: Le mosse del Russo sono state fatte in ottica di scenario, non ragionando conservativamente in termini di campagna. Per questo possono sembrare molto ardite, ma di fatto lo scenario termina alla fine del turno seguente e quindi poco importa dello sviluppo del "fronte".


Il Russo attacca a sud i pezzi deboli e il Counterblow, mentre a nord le unità russe ridotte chiudendo la via di ritirata e sperando di farle arrendere, aggiungendo anche una unità dal movimento ferroviario grazie ad un evento.


Il primo attacco alle Rumene risulta in una ritirata.


L'attacco a Dnepropetrovsk invece è un Exchange e il punto della città non viene riconquistato.


Purtroppo il counterblow ha effetti disastrosi, risulta in un Counterattack e porta ad una ritirata del Russo con conseguente avanzata del Tedesco.


A nord invece, nonostante il dispiego di forze, il tutto risulta in un nulla di fatto, consegnando la vittoria al Tedesco a 24 Punti Vittoria contro il 23 richiesti.


E con la fine dello scenario si chiude il sipario su questo AAR.

Restate in lettura perché il prossimo AAR-tutorial rappresenterà anche la prima collaborazione esterna per il blog: D-Day at Omaha Beach a cura di Simone Melchiori della Gilda dei Giocatori di Ferrara.

lunedì 3 novembre 2014

Partita: No Retreat! The Russian Front (Scenario 1) [Turno 4]

Il turno 4 sarà un importante turno di svolta (continua da Turno 3).

Innanzitutto è il primo turno di Snow della partita e quindi le seguenti regole sono in vigore:
- ogni unità ha massimo 4 MP
- i Corazzati ricevono il bonus in combattimento di una colonna, ma non quello del terzo esagono in avanzata
- tutti gli attacchi di unità non-Finlandesi verso unità sovietiche nell'URSS ricevono il malus di una colonna
- i fiumi non vengono contati
- i Tedeschi usano la tabella Sovietica per gli attacchi, al posto della loro

Inoltre, il primo turno di Snow della partita, ovvero il 4° turno, i segnalini Shock Sovietici forniscono un bonus di 2 colonne in combattimento, invece che di 1 sola.

Lo scorso turno ci eravamo lasciati così:


Il Tedesco avanza minacciosamente e soprattutto cerca di sfondare a sud, dove il Sovietico sembra più fragile.


L'attacco su Stalino ha successo, la città viene presa e soprattutto si completa l'accerchiamento di Kharkov.


Il combattimento davanti a Kharkov  risulta in un pessimo Counterblow, mentre Kharkov stessa è un nulla di fatto.
Però, come si può vedere, le due unità Sovietiche sono completamente isolate perché non possono tracciare ad una città entro 4 esagoni che sia essa stessa rifornita.


E infatti, al turno Sovietico, vengono verificate come Out of Supply.


Il Sovietivo gioca una Grande Offensiva, che gli permette di pescare 4 carte aggiuntive, ma dovendo rispettare il vincolo di 4 attacchi questo turno, pena perdere 2 punti vittoria.


Ovviamente tutto lo sforzo bellico viene utilizzato per muovere verso Kharkov e tentare di liberare le due unità rimaste intrappolate nella sacca creata dalla blitzkrieg.


Vengono quindi dichiarati 4 attacchi e evitato così il rischio che il tedesco giochi Counterblow, visto che non è possibile mettere quel segnalino sopra un attacco dichiarato.


L'unità a sud-est di Stalino riesce a scacciare il tedesco e a riprendersi la città.


Le tre unità attorno alla colonna tedesca a sud-est di Kharkov non fanno altro che ottenere un brutto Counterblow.


Le due unità che attaccano la colonna di corazzati a nord-est di Kharkov invece, anche a causa del raddoppio della difesa di un'unità tedesca in seguito ad un evento giocato, cadono nella trappola della Wehrmacht, subiscono un Contrattacco e quindi ritirano, permettendo al Tedesco di catturare Voronezh, fortificando la sacca di Kharkov.


La sacca di Kharkov quindi ha successo e regala punti importantissimi al Tedesco, vicinissimo alla vittoria.


Mentre il Russo pensa al suo Inverno e riposiziona una unità in riserva strategica.


L'ultimo turno si preannuncia al fulmicotone e il risultato dello scenario sembra di difficile previsione, visti i repentini cambi di andamento della partita sin qui osservati...

venerdì 24 ottobre 2014

Partita: No Retreat! The Russian Front (Scenario 1) [Turno 3]

Ecco l'atteso 3° Turno di No Retreat! The Russian Front (continua da Turno 2).

In questo turno la farà da padrone la condizione meteo. Il Mud infatti impone una serie di limitazioni forti alla logistica:
- ogni unità ha massimo 3 Punti Movimento
- i Corazzati non ricevono il bonus in combattimento di una colonna
- non si può effettuare avanzata oltre l'esagono eventualmente lasciato libero dal difensore

La situazione, come abbiamo visto, sta favorendo leggermente il russo.


Il movimento tedesco, al solito, spazia lungo tutto il fronte.


Dei tre combattimenti dichiarati, quello di Smolensk si risolve al solito con un pessimo Exchange che impedisce al tedesco di avanzare e prendere la città, importante punto di rifornimento per l'assalto a Mosca.


Stessa sorte al nord, un altro Exchange, e ancora una volta la strada è bloccata.
A sud invece il tutto risulta in un pessimo Counterblow.
Il tedesco arranca...


Il russo rimpolpa soprattutto Smolensk e attende.


E il movimento russo soprattutto al nord chiude definitivamente, per ora, la strada verso Mosca e anzi, minaccia anche le colonne che stavano muovendo verso Leningrado.


Il Counterblow risolto porta ad un'avanzata del Tedesco e alla presa di Dnepropetrovsk, importante base di rifornimento per la logistica a sud verso Stalino e Rostov.


Alla fine del turno, il russo piazza una pedine che aveva messo in Movimento Ferroviario davanti a Kharkov, per rendere più difficile l'avanzata al tedesco.


E il prossimo turno, il quarto, vedrà scendere in campo il più temibile e crudele dei comandanti russi... il Generale Inverno.